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  • 从前的挂机游戏霸主转行为RPG创作者

    “献给忙碌人士的优质游戏”。在昨天的TapTap发布会上,《剑与远征:启程》公布了国服公测的具体日期:8月8日。定档PV中,游戏的各种内容展示前加了不少描述,例如“专注于自我提升”、“轻松放置挂机”、“策略战斗大世界RPG”等。其中最引人注目的,依然是开头的这句话:乍一看,这似乎有些矛盾——没时间玩游戏怎么能玩?然而,在玩《剑与远征:启程》(以下简称“AFK2”)的近四个月里,我逐渐体会到这句话的真实含义。关于AFK2的玩法,之前游研社的文章中有详细探讨,涉及游戏初期体验和长时间游玩的感受。从长时间体验来看,“没时间也能玩”确实贯穿了我的AFK2日常。最近,我登录游戏的频率有所下降,大多只是隔天上去点击按钮、收取资源。一方面,工作占用的时间较多(毕竟游戏编辑不仅限于“玩”),这正好符合开头标语所说的“没时间玩游戏”;另一方面,国际服的第一赛季已进入中期,我可以体验的内容也差不多了。生活变成了与其他玩家一同挂机但这种“登陆欲望”直到三个月后才逐渐减弱,这本身就很神奇。我不是没玩过挂机游戏,而是因为玩过太多同类游戏才有此感触。在强调数值体验的放置/挂机游戏中,玩家通常会在最初的两三个星期内非常上瘾:每天都感觉自己在变强,每天都有新的关卡可以推、新的阵容可以试……那种被“数值魔法”吸引的感觉,玩过挂机游戏的人都能理解。换成游戏行业的行话,这类游戏要做好“次日留存”、“七日留存”,相对容易实现。只要制作规格到位、数值体验足够精妙即可。但在以月为单位的游玩尺度上,这种刺激感会逐渐减弱,玩家渐渐失去动力。然而,我已经为AFK2贡献了“六十日留存”的数据,安利给同事和朋友的,也大多玩了两个月以上。究其原因,我认为AFK2从未打算与其他游戏争夺玩家的时间——或者说,它从未依赖进度和数值焦虑来推动玩家。实现这一点,游戏的制作质量是关键。AFK2的制作规格无需赘述:完整的超长叙事内容、可以作为单机RPG玩的俯视角大世界探险,精致的3D美术常常让我觉得自己在玩一个现代化的豪华版《国王的恩赐》等。精致的昼夜变化然而,这种“不争不抢”的感觉,源自AFK2在商业化、数值体验和内容导向上寻求的平衡。从付费模式来看,AFK2确实是一款包含Pay 2 Win元素的抽卡游戏:付费可以让你获得更优质的阵容、更好的排名、更快的体验。不过即使不付费,游戏中也没有任何实质上无法获得的资源(当然,在AFK中也是如此)。我们公会里最常说的话是:“睡觉>氪金”,充钱不如看风景,抽卡留给心爱的人——AFK2确实提供了一种我没有预想到的陪伴感。国际服第一个赛季开启后,尽管有些玩家对初期的内容和数值投放方式不太满意,但我的佛系小公会里,一些玩家逐渐流失或去了其他公会,我们依然会在群里聊天、闲聊,服务器前几名的公会之间基本上都有经验上的交流。这非常难得。从这个角度看,我认为AFK2在突破“数值卡牌游戏的生命周期规律”方面迈出了重要的一步。国服定档后,将有更多玩家参与莉莉丝的这次改变“卡牌游戏价值观”的尝试。因此,在公测前的这个节点上,我也找到了《剑与远征:启程》的主策划红尘,分享了自己的体验心得,还提出了一个重要问题:莉莉丝到底希望国服玩家获得怎样的AFK2,“没时间也能玩好游戏”,这个理念是否站得住脚?(以下为访谈内容)一、“没时间也能玩好游戏”游研社:你们如何定位AFK2,希望哪些玩家来玩呢?红尘:AFK1的核心用户是传统的卡牌和放置游戏玩家,这也是我们要服务好的用户。但在AFK2中,我们希望向外拓展:一部分是社交型玩家,另一部分是内容型玩家,他们会更喜欢剧情,享受RPG体验。这也给我们带来了新的设计上的挑战。游研社:不是“转换”,是“拓展”?红尘:是的,我们不是要把AFK2设计成一个MMO或纯内容游戏。我们希望在保留AFK核心乐趣的同时,向外设计出一些更新鲜的乐趣给玩家,但这不是彻底转换战场。AFK2的玩法核心依然是基于角色的卡牌养成游研社:但整个项目的成本,背后的团队规模,玩过的玩家应该都能感受到‘挺大的’。红尘:是的,团队已经有两百多人。可能无法对标一些内容型游戏的团队规模,但在卡牌游戏赛道上已经算很大了,再加上它是3D资产的项目,成本可想而知很高。游研社:算是莉莉丝已公开项目中最‘重资产’的吗?红尘:只能说是其中之一,毕竟我们还在做其他类型的游戏,比如3D射击游戏。但一个卡牌游戏能和射击游戏相比,已经是非常重了。游研社:当初为什么要做这么大的跨越?红尘:根本原因是想做‘长线卡牌游戏’。在此基础上,我们做了很多考虑,比如如何配备更好的、更有诚意的游戏玩法,如何填充高质量的RPG内容,让玩家更好地体验这些角色。这也不断挑战我们团队的能力,因为莉莉丝之前并未做过这种以RPG可玩内容作为剧情载体的游戏。游研社:可以说这是公司层面更高的追求吗?红尘:可以这么说。卡牌赛道中有很多做到二代、三代的IP,但它们在核心玩法上不会有太大突破,或不会冒很大风险。但我们从《小冰冰传奇》到AFK1,再到AFK2,每一代都有较大变化,这是莉莉丝的风格。游研社:说到追求,这次定档有一句口号是‘没时间也能玩好游戏’。你们是如何定义‘没时间’和‘好游戏’这两件事的?红尘:分两点来讲。“没时间”对应的是“碎片化”,这个概念在手游时代已被提及多次。像挂机、卡牌等类型天生更适合碎片化游戏形式。但AFK2立项时我们就在想,传统的RPG内容,是否也可以做得更碎片化一些?我们能否尝试给玩家一种可以随时玩的RPG体验?AFK2的表现形式非常接近单机俯视角RPG我最早想到小时候第一次拿起PSP的体验,以前你玩大型作品,都需要在电脑前“认真”地玩,但有了PSP之后,随时随地都可以玩。现在移动平台可以实现的画质、流畅度表现与PC差别不大,所以我们想做一个有意义的产品,玩家想玩RPG的时候可以随时打开玩。哪怕只有短暂的空闲,也能单手拿出来玩。至于“好游戏”,所有游戏都希望自己做得好玩,我们希望在各个玩法模块上都能提供足够的游戏乐趣。游研社:这两个概念要兼容不容易。红尘:确实。举个例子,我们的荣誉对决(注:AFK2中的一个自走棋类同步PVP玩法),其实就是传统自走棋那种游戏体验,但我们不想让它像传统自走棋那样一局十几二十分钟,所以需要做些随玩随停的设计。游戏主体虽然是碎片化的,但我们希望根据玩家反馈进行调整,让这些玩法模块的乐趣在碎片化体验中保留下来。游研社:我自己体验到,确实有不少玩法一直在调整。比如荣誉对决,开始时有一个‘Beta’标识,后来正式实装了,是因为得到好的反馈吗?红尘:对,我们从后台数据中观察到一个重要指标:玩家拿完奖励后,还有多少人会继续玩这个独立玩法。这个比例让我们比较满意。当我们去掉Beta后,我们对它的预期和未来的规划,类似于《炉石传说》的酒馆战棋,我们会把它当成一个独立、闭环的自走棋玩法来经营。二、“成绩、学习、成长”游研社:国际服上线已有三个月,整体成绩令你们满意吗?红尘:总体来说,无论是第一个月加入的新玩家,还是之后加入的玩家,在整个新手赛季中(即游戏的前30至40天),他们的反馈和商业化成绩都超出了我们的预期。商业化成绩让我们满意的同时,当时玩家的评价也非常好。这一结果证明了:卡牌游戏加上大世界确实能给传统卡牌玩家带来足够的新鲜感,制作团队也很高兴自己的诚意被大家看见并接受。将新手赛季视为第一阶段的话,我觉得我们的做法得到了充分验证。然后第二阶段,也就是第一赛季正式上线后,我们也面临了一些挑战,毕竟这个做法对一些玩家的冲击非常大,我们可以稍后讨论。游研社:你们具体是如何验证这种做法可行的?比如作为一款RPG来说,如何确定有些玩家是因为内容和角色而留下来的?红尘:通过用户调研问卷、舆情收集等方式,我们发现有不少比例的玩家在AFK2中是以剧情和内容为主要追求的。随着第一赛季的上线,这种倾向更加明显,可以看到玩家对AFK2剧情和角色的喜爱程度。举一个小例子,第一赛季中有一个角色叫曼卡拉,目前只是一个剧情NPC、竞技场的女主持人(注:目前并非卡池角色),但在各种渠道的调研中,她在玩家“进卡池”诉求排名中名列前茅。Reddit上有很多呼吁/猜测曼卡拉(Mikola)进卡池的“请愿贴”我觉得在一个角色的强度、机制都完全没有外露的情况下,大家对她出场有很高的热情和诉求,这表明这个角色的故事和形象很吸引人。当然,这只是一个小例子,在这件事上我们还有很多事情要做。游研社:赛季制实装后,对部分传统卡牌玩家有些冲击。为什么不做单纯的章节制、把内容一直往后做,而是加入数值软重启的赛季?红尘:涉及了很多其他考虑。比如我们现在对AFK2的一个愿景,它的长期留存,不是局限于“30日留存”、“90日留存”这样的数据,而是瞄准一年、两年,乃至三年五年的留存。要做一个长寿的游戏,非常重要的一点是能够保证玩家的回流。就像《魔兽世界》,即使一个版本的资料片没玩,下一个版本也能直接回归对吧?这就必须让玩家回流的门槛足够低。除了门槛低以外,还得让玩家有理由体验你的新赛季,这就是我们为什么要有丰富的剧情、角色,有叙事内容,否则仅凭数值软重启、多一些新的养成,玩家其实不会有那么高的兴致和兴趣回来。我们选择赛季制,其实底层逻辑是希望解决游戏的长线游玩场景:一是老玩家回流的门槛要低,在某个赛季能够想回来玩就回来玩;二是玩家能周期性地看到一些很惊艳的新内容、新角色,能够激发他们的兴趣。解决了这些问题,才能帮助游戏长青,否则玩家群体一定是一个长期萎缩的过程。游研社:但第一赛季其实有些考虑不周的地方。红尘:坦诚地说,当时确实有一些我们没做好的设计。比如有些玩家追求尽可能快地推图、推进挂机关卡,我们发现这类玩家流失的速度反而更快,因为当时内容释放的节奏有问题,使得推关难度不仅来自养成和策略,还取决于玩家的肝度、是否把大地图“舔”得足够干净。但这时我们也有内容型玩家,在新赛季开放后,一天想要投入地玩很长时间,因此在平衡这两方的内容释放上没有做好,导致不同玩家产生了心理落差。我们后来也在思考,一天的进度到底是自然解锁一个区域还是两个区域、数值和福利怎么释放,在不同玩家间的体验天差地别。因此,AFK2还在不断改进设计上的做法是否正确,这段时间以来,策划组也经常开放“策划面对面”的分享,与玩家共同改进这些细节上的问题。游研社:国服上线后的内容会如何同步,体验上相较国际服公测会有什么优化吗?红尘:是的,我们希望国服和全球同步运营,所以国服玩家在8月公测进入新手赛季后,9月中旬会顺利与国际服的第二赛季同步,但国际服第一赛季已经实装的内容,大家也不会错过。我们有一套完整的“时光之巅”系统,玩家可以体验过去的赛季所有剧情内容,包括外观奖励都可以重新获得,这部分几乎没有门槛。到时候游戏积累的可玩内容,也会比现在更多。之前赛季里的一些问题,我们也进行了很多分析推演,希望在后续赛季中能够完善解决玩家之前遭遇的一些痛点。当然,解决了一些问题,也会暴露出新的问题,但随着时间的推移,我们会越来越进步。对于8月8号这个公测时间,我觉得对国服玩家来说是一个合适的节点,大家能玩到一个完善过后的、非常棒的新手赛季。三、AFK系列结出的果实游研社:之前的采访中你提到过,AFK2有两个很大的愿景,一个是‘试图解决卡牌游戏长线生命周期’,另一个是‘让自己不容易被复制’,考虑到‘借鉴’AFK1的游戏其实很多,你如何看待这个‘不易复制’?红尘:我觉得‘不易复制’有两个内涵。一个是制作规格,AFK2的团队规模、资产量级,对于大多数卡牌游戏来说,已经是比较难以达到的了。另一个内涵,就是在这样的规格下,我们要把游戏内容做得足够好,这是我们仍在努力的。不是说拿到这么多资源就叫‘有这个规格’,而是说我们得真正有效地组织这么多的人、用这么大的团队持续生产给玩家的内容,这本身就是一个很有门槛的事情。游研社:目前开发过程中,最困难、危机感最强的事情是什么?红尘:你可能觉得是赛季制遇到的问题,但其实它并不算‘最’。因为赛季的问题在一定程度上在我们预期之内,而且目前也是可解、在优化的。到目前这个节点,我觉得真正的最大挑战、也是我们目前团队的共识,是如何更好地利用大世界。其实从去年PTR先锋测试,再到后面国际服正式上线、国服CBT测试,我们有一个愿景,就是让大家玩到我们的大世界后,不会觉得它‘平平无奇’,而是一个会让人感到更惊艳、更有趣的世界。如何利用好成本这么高的大世界资产,我们认为这件事情目前只做了一半,大约六七十分。我们想让AFK2的大世界变得更有趣、更耐玩,像内容型游戏一样有主角、有情节,让玩家的体验更充分,这是我们一直在尝试解决的问题。在这里我们有一些新的收获,会在之后的版本中与玩家见面。AFK2中的大世界已经有许多交互与社交玩法游研社:你们会觉得国服玩家的要求会更高吗?红尘:一旦说自己不只是卡牌游戏了,还是个RPG,大家就会用一些单机向、内容向的更高标准来要求你,这是很正常的事。不过在我看来,这既是玩家需求和品味在不断提升,也是因为国内游戏行业一直在进步。其实哪怕是在AFK1时代(2020年),移动设备性能的进步、开发技术的提升,已经足以支持我们做出AFK2这种规格的游戏。现在2024年了,我们肯定不想再按照当时的竞争力去做,而是要去‘开荒’,给它配上更好的、更有诚意和可玩性的内容。游研社:从更长远的角度来看,你们觉得AFK2之于这个IP意味着怎样的使命?红尘:总体来说,我们希望AFK2的产品形态,能让更多人愿意去关注、去关心AFK这个IP,比如剧情、世界观、角色等。很多AFK1的老玩家其实对里面的角色很有感情,现在他们能看到更用心的人物传记、更丰富的故事,这是AFK2的一大进步。AFK1里的一些人气角色在AFK2中有了更立体的体现游研社:对,我自己也有同样的感受,哪怕AFK1其实没有什么叙事内容,但很多老玩家都会记得很清楚,会在AFK2里跟新人讲‘这个角色是谁谁谁’、‘在AFK1里是怎么怎么样的’。红尘:就是这样,虽然AFK1没有叙事内容,但它其实是有故事的,角色身上也都有人设和叙事上的思考,只是它们没有被做成RPG的内容。在我眼中,AFK这个IP就是我们想不断设计一些很有特点、包含自己故事内涵的角色,以此打动我们的玩家。到了AFK2,我们终于能够做好剧情、完整的剧情演出、完整的剧情体验,这三件事可以同时辐射到更多的玩家,不管是老玩家、新玩家,或者哪怕是只对角色和故事感兴趣的云玩家。通过这种方式,莉莉丝希望能把AFK这个IP、这个世界观真正‘打’出去、传播出去。比起占据玩家多少时间、与AFK1相比商业成绩如何,我们更关心AFK2的玩法是否有意思,角色是否更值得被大家记住?我们希望从它开始,这个系列能陪伴大家更久、更远,带给玩家更深的感受,像一款优秀的RPG所能做到的那样。

    2024-12-06
  • 云手机更换IP工具比较:无极、光子、无忧选哪个

    使用NBE云手机进行手游多开或运营项目工作室的朋友们,经常会遇到IP问题。许多应用程序会检测云手机的IP地址,如果不是单机单IP,可能会被视为违规操作并导致封号。因此,我们需要使用IP软件来解决这一问题。市场上比较热门的三款IP软件:无极、光子、无忧,哪一款更适合你呢?我们来看看这三款IP软件的特点。无极IP:(云手机可用版为20元/月)无极IP提供单IP单窗口服务,主要特点是能够虚拟硬件信息,针对游戏的驱动级防封。该软件拥有超过200万个真实的IP地址,确保每个用户都能获得独立的IP地址,避免多人共用一个IP的情况。此外,无极IP还允许用户一键选择特定城市的IP地址,有效防止因异地登录而引起的账号问题。光子IP:(云手机可用版本为15元/月)光子IP的一大亮点是可以固定地区和IP地址,也可以选择同城随机或全国随机IP地址,以避免与其他用户的IP地址冲突。然而,光子IP不支持境外服务器,不适合需要跨境联网的用户。无忧IP:无忧IP的云手机可用版本有三种。①普通地区12元/月,但每次维护后IP地址会随机变化,且仅支持单一运营商。②云服务器地区15元/月,全年不会断网,IP地址固定,并支持电信和联通运营商。③VIP地区20元/月,速度快,防封效果好,IP地址固定,支持三大运营商。经过上述介绍,云手机用户应该如何选择呢?对于运营手游项目的工作室来说,关键是避免IP重复和提高防封效果。因此,优先选择无极和无忧的VIP版本更为合适,因为这两款软件都加入了游戏防封的特殊设计,效果更好。对于需要养微信、抖音快手、QQ小号的用户,更注重IP地址的稳定性。如果地址频繁变动,容易被系统检测并封号,所以选择光子最为合适。如果你正在使用云手机进行境外项目,结合价格因素,选择无忧IP的云服务器地区最为划算。因为这三款IP软件中,只有无忧的IP库包含了东京、首尔和硅谷的地址,几乎可以满足所有境外项目的需求。结语:这三款IP软件在市场上都很受欢迎,配合NBE云手机是目前最受欢迎的三款之一。很少会遇到IP重复的问题,所以口碑一直很好。每款软件都有自己的特色,最重要的是根据你的需求选择最适合的那款。

    2024-12-06
  • 中手游势力扩张:不仅席卷韩国,更在北美市场取得显著成功!

    11月15日,韩国媒体《亚洲经济》报道指出,一些在中国市场上大放异彩的游戏,在北美同样引起了广泛关注。这些游戏在销售额榜单上的表现非常突出,持续展现出强大的市场潜力。 根据应用分析公司Mobile Index的数据,截至11月3日,中国游戏公司First Fun开发的《最后的战争:生存》在美国苹果应用商店和谷歌Play商店的销量排名分别位居第五和第二。该游戏在10月29日登顶苹果应用商店销量榜首后,依然稳居美国游戏排行榜前五。 另一款由中国公司Century Games推出的策略游戏《无尽冬日》,在美国同样表现不俗,分别在苹果应用商店和谷歌Play商店中排名第九和第六。这两款游戏不仅在美国市场取得了显著成绩,还在加拿大市场同样受到欢迎。《最后的战争:生存》在加拿大的销量分别排在第四和第二,《无尽冬日》则分别排在第九和第四。该款游戏在韩国也取得了优异的成绩,分别占据销量榜的第一和第三位。 整体来看,美国游戏市场规模庞大。根据韩国创意内容院发布的《2023年海外内容市场分析》报告,去年美国游戏市场的规模达到了584.23亿美元,游戏公司数量高达4.8万家。 在美国,手机游戏类型也非常受欢迎。据去年统计,超过45%的用户偏好手机游戏。相较于PC和游戏主机,这一比例高出近两倍。用户基数逐年增长,预计到2026年将达到1.725亿人。 在美国的手游市场中,休闲游戏一直占据主导地位。《2023年海外内容市场分析报告》提到:“益智和街机类游戏越来越受欢迎,可能是因为这类游戏设计简洁,适合移动设备。”目前,社交桌游《Monopoly Go》已经在美国市场获得了一定的成功。《最后的战争:生存》作为一款射击游戏,其操作简单成为一大卖点;而《无尽冬日》则凭借直观的界面赢得了玩家的喜爱。 相比之下,韩国游戏的表现则较为平淡。由韩国游戏公司Shift Up开发的角色扮演游戏《胜利女神:NIKKE》的销量从第14位下降到了第43位。而使用《绝地求生》IP的《PUBG Mobile》虽然在苹果应用商店的销量从第46位开始有所回升,但目前仍维持在第20位。

    2024-12-06
  • 中式驚悚推理遊戲《纸嫁衣6千秋魇》1220PC手機雙平臺同步發佈

      由 HeartBeat Plus 开发的中式恐怖剧情解谜游戏《纸嫁衣 6 千秋魇》今日宣布,手机与PC平台将于12月20日同步上市。官方表示,《纸嫁衣 6 千秋魇》是“纸嫁衣”系列的第六个故事,为中式恐怖剧情解谜游戏再添一抹黄粱一梦。         千秋如梦,沧海桑田,恍惊而起魇仍在。   1/6     官方表示,这次玩家们将跟随老朋友一起回到熟悉的地方——浮路市第13号病院以及奘铃村中,体验最原汁原味的中式民俗恐怖,探索这场传承千年的噩梦之源。     与此同时,官方Facebook社群也开启了粉丝福利活动,参与预约即有机会赢取Steam版游戏。  

    2024-12-06
  • 中国式网游销量超40万免费DLC及免费手游版即将推出什么是直流电什么是交流电

    今日(11月29日),单机“网游”《中国式网游》官方宣布销量已突破40万份,并同时宣布将为玩家们提供新史低价格、免费DLC以及免费手游版本作为回馈。感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。 一、移动端手游版本确认 免费发布! 过去的时间里,我们经常能在社群里看到大家的呼声:“能否推出手游版?”、“希望可以在床上躺着玩”……现在,我们可以肯定地告诉大家,我们已经与好游快爆达成独家合作,将正式推出手游版本,并且将以免费、无广告、无内购的形式呈现给所有玩家! 好游快爆独家预约链接:https://www.3839.com/a/171250.htm 二、新DLC——彩票模式 冬季促销期间免费推出 通过与玩家的交流,我们了解到许多玩家希望能体验到彩票玩法。因此,我们计划在冬季促销期间推出“彩票模式”的DLC,同样将以免费形式提供给所有玩家。(无奖竞猜:图中有哪些梗?) 三、新史低折扣 非常感谢大家对游戏的喜爱和支持; 1、我们将在11月28日至12月5日期间提供新史低折扣15%。

    2024-12-06
  • 两位女性的150天:从创立工作室到游戏发布一周内收入破亿皮卡丘的新魔法力

    一款“完全待在舒适圈里的游戏”。今年5月31日,橘子糖工作室宣布成立。工作室仅有两名成员,糖果和Jenny,在镜头前笑意盈盈地公布了这个消息。宣布成立工作室仅5分钟后,她们立即发布了工作室首款游戏《零和之心》的预告。视频的播放量很快突破了5万,这个数字接近她们过去10期开发日志的总和,对于一个全新的游戏和一个没有名气的工作室来说,这是一个相当不错的成绩。在评论区的一片期待声中,有玩家询问游戏的发售时间,她们给出了“年内”这两个字,但语气似乎不太有底气。由于目前游戏开发周期普遍较长,在2024年仅剩一半的情况下,大部分玩家对这款游戏能否按时发布并不抱太大期望。然而,11月1日,《零和之心》作为一款视觉小说游戏正式发售,距离工作室成立仅过去了150天。在成立橘子糖工作室之前,糖果和Jenny都是云山小雨工作室的成员。她们曾共同参与制作《山海旅人》,之后又以二人组的形式完成了《双盲把戏》。尽管《双盲把戏》的销量成绩一般,但它使她们积累了独立完成一个作品的经验。游戏完成后,她们萌生了自己成立工作室的想法。对于工作室的第一个作品,她们并没有“一定要靠第一部作品一炮而红”的想法。相反,她们只想用最简洁的方式来制作一个普通的视觉小说。用她们的话来说,就是要做一款“完全待在舒适区里的游戏”。这种谨慎在一定程度上源于她们的上一部作品《双盲把戏》。这款游戏通过两位主角的视角讲述了一起复杂的马戏团谋杀案。游戏涉及了许多特殊功能,如有限的调查点数、收集线索出示道具,以及最核心的双线叙事切换。《双盲把戏》的地图界面在当时工作室其他成员的帮助下,她们花了两年半的时间,才制作出一个5小时体量的视觉小说。这不仅延长了游戏的开发周期,也大幅增加了制作成本,给她们带来了很大的压力。到了《零和之心》,她们决定将多线改为单线,从群像描写转变为围绕一个人物的心理展开故事,并删除了所有复杂的系统。美术风格也根据第一直觉走,回归最本真的视觉小说。准备成立工作室时,她们明白,做出一个力所能及的游戏,一定好过构想一个完美的游戏。因此,在工作室的第一个项目上,她们选择用一个短篇游戏来试水,同时也测试自己的能力。带着删繁就简的《零和之心》,橘子糖工作室就这样成立了。一个新工作室的成立,通常意味着还有很多游戏之外的事情需要处理,例如公司注册、招人租地、人员磨合、立项讨论等。这也是为什么新工作室很难在短时间内推出作品。但对于橘子糖工作室来说,成立过程非常简单,“跑了一些公司注册的流程,搬到了一个新的场地,然后就可以直接开工了”。橘子糖工作室只有两名成员,不仅在上一家工作室中已经合作过两款游戏,而且自高中时代起就已经相识。尽管不在同一班级,但由于对独立游戏相同的审美观念,她们在十多年友谊的基础上,几乎不需要磨合。两人平时的相处状态,更像是亲密无间的闺蜜,而非同事或合伙人。穿着睡衣窝在沙发上畅谈工作室的未来,一边吃火锅一边讨论新游戏的想法,可能和很多人想象的画面相差无几。无话不谈的关系和相同的游戏审美,无形中增加了她们的有效开发时间。自己当自己的老板,让她们可以不必担心拖累工作室的其他人,可以放心做自己想做的事情——这也是她们想要独立出来做游戏的原因。经济上的压力确实增加了,但可以更自由地调控的工作节奏,反而让她们的心态更加放松。有时做得累了,衡量一下开发进度后也可以奢侈地给自己放一天假;码字或画画累了,也可以去KTV嗨唱一下午,充分享受“工作日比周末便宜”的优惠。但这并没有影响游戏的开发节奏。工作状态中的糖果正式投入《零和之心》的制作后,橘子糖工作室一直处于全速运转的状态。“可能在玩家们看来这看起来很快,但对于一个视觉小说来说其实还好。”对于她们的高效开发,糖果认为这种速度得益于《零和之心》的玩法,视觉小说,一个工序相对简单的游戏类型。商业视觉小说的开发周期中,很多时间都花在配音等额外工序上,也会根据具体玩法的不同增加许多琐碎的工作量。但《零和之心》不同,它完全没有这些“耗时耗力的复杂工序”,8万多字、不到3小时的游戏体量,由糖果和Jenny两人就能全权包办。最初计划中,她们甚至想着用3个月的时间完成游戏,150天在她们看来已经是“摸了很多”的结果。在开发过程中,她们也在逐步适应这种高速开发模式。“就像一个人在前面铺地砖,后面的人紧跟着递砖块。”负责美术的Jenny说,这种分工明确的紧凑开发模式最大的优势就是快。遇到问题就用最快的方法解决或绕开,而不是费劲地学习新技能慢慢攻克,做好自己能做好的就行。不过,这种做法的缺点也是快。快到没有时间回头去修改那些也许能变得更好的部分,也没有办法应对各种突然出现的意外困难。尽管与原计划的3个月相比有所推迟,但她们还是在5个月后的11月1日,让《零和之心》正式上线Steam。在她们上一部作品《双盲把戏》发售前,我也曾采访过糖果和Jenny。当时她们正在筹备这款游戏的发售,她们用“混乱”来形容整个过程:“制作过程中有很多混乱,发行的时候也很混乱,到处都是一片混乱。”当Jenny说出这句话时,电话那头一片喧闹——在那次采访开始的几分钟前,她们刚得知游戏的发售日与Steam的春季促销撞档。她们一边和我聊天,一边紧急撰写反向跳票的公告,让我亲眼见证了她们所说的“混乱”。这就是那份公告于是,在《零和之心》发售的这个月,我旧事重提地问她们,“觉得这次还混乱吗”。她们的回答很干脆,“不混乱”。尽管这两款游戏的发售时间间隔只有8个月,但她们的状态已大不相同。当然,经验更丰富并不意味着橘子糖工作室已经成为完全成熟的开发者。例如,在《零和之心》上,从上一个游戏就开始困扰她们的“游戏定位问题”仍然存在。游戏徘徊在惊悚和浪漫之间的模糊定位,使得她们在宣传上很难发力,这一点在立项之初她们就已经很清楚,但她们还是决定制作这款游戏。在制作过程中,她们显得无比务实,但在游戏的题材上,她们还是坚持自己的选择:“可能我们两个就有这个毛病,想做那种没有什么替代品的游戏,就是那种你一时想不起谁做过的感觉。”即便一切从简,游戏中依然有背景色随着主角的心境变化这种细节目前,《零和之心》已经发售了两周左右,销量一般。她们已经开始积极寻求投资,认真考虑如何在下一部游戏中赚到钱。但对销量平平这件事,糖果和Jenny表现得很坦然。一方面,这是由于“高效开发模式”下,《零和之心》的低成本和低预期。另一方面,游戏获得了93%的超高好评率,这让两位自称“哀兵”的开发者对工作室的前景充满信心,“每部作品中,我们都学到了东西,而且很多人在这个年纪,可能还没有开始做独立游戏,我们相信下一部作品能做出更正确的改变”。她们很清楚,销量能决定很多事情,但并不是全部。在她们携手走过的这一年里,很多东西悄悄生根发芽,改变着她们的游戏,也改变着她们自己。就像一年前,两人带着《双盲把戏》出现在任天堂独立游戏直面会上时,体态拘谨,神情紧张,不时还会略显局促地望向对方;而在一年后,同样的位置,她们依然端坐在镜头前。挂在她们脸上的笑容,我想已经足以证明,不论结果如何,成立工作室做自己的游戏本身就是一次不虚此行的旅程。

    2024-12-06
  • 三国幻想战记实时国战“天下霸图”版本上线 同步推出“王越”“司马徽”新造型

      由荷米斯游戏代理的正版授权新创社交战棋SRPG《三国幻想战记》,于今日(11/29)宣布全新实时真人国战系统“天下霸图”已正式上线,开启为期30天的跨服国战玩法。此外,圣将“王越”、“司马徽”也同步开放全新外观造型供主公们获取。   实时跨服对决、分秒必争的策略较量,这才能称得上真正的三国国战。   实时国战系统“天下霸图”—— 打造最热血的跨服巅峰对决!     《三国幻想战记》迎来史诗级更新,重磅推出全新国战系统“天下霸图”,开启热血国战新篇章!玩家将首次体验随机匹配军团的刺激玩法,不同服务器的强者也将在同一地图上展开巅峰对决。以三国核心地图“司隶州”为战场,划分成四州十六盟,玩家可自由报名参与,并根据青铜树等级担任军团职务,从城池攻防到策略迁移,每一步都充满了智慧与胆量的较量,最终争夺霸业资源,称霸天下!     “天下霸图”采用30天赛季制,根据城池积分排名决定最强军团,并解锁专属资源和爵位奖励,用于装备与特权。游戏以实时操作和跨服PK为核心,玩家将感受到战略布局与即时决策的双重挑战。“天下霸图”旨在为玩家带来更加紧张刺激的国战体验,让每一场比赛都成为经典对决!   布阵、攻城、夺天下,运用你的智慧主宰三国乱世!   全新圣将造型降临,惊艳《三国传奇》风采!     为了庆祝“天下霸图”系统的正式上线,全新圣将造型“虎贲将军-王越”、“授业恩师-司马徽”也同步在游戏中登场。此外,官方粉丝团将不定时发放各种福利及最新游戏资讯,还未关注的主公们,赶快关注起来吧,敬请持续关注相关新闻与官方粉丝团!   圣将“王越”、“司马徽”将以全新造型助力主公一统天下!  

    2024-12-06
  • 三国塔防新作《保卫啊主公》预约开启 精美限定奖励等你拿

      由 HAHA GAMES Limited 独家代理的全新塔防游戏《守住呀主公》全平台预约活动正在火热进行中。官方宣布,现在预约即可免费领取港台限定头像框“守塔达人”、限定称号“专治不服”,还有机会赢取“iPhone16 Pro Max”。     三国乱世,你就是最强主公!     《守住呀主公》将带你置身于三国时代,从扮演一名普通士兵开始,逐步成为最强主公,并与众多三国名将联手抵御敌军的侵袭。在这个动荡的时代,敌人攻势猛烈,能否守住城池全凭你的指挥能力!快来率领你的武将们,守护你的城池吧!     排兵布阵,花样布局!     防守塔防并不简单!《守住呀主公》中的塔防玩法让你脑洞大开!面对来自各个方向的敌人进攻,三国名将是你的最强战力,赵云、关羽、吕布等都将听你调遣。合理布阵、升级装备、搭配武将技能,让敌人的每一次进攻都变得毫无威胁。     红颜相助,守塔不孤单!     回到三国时期,必须左拥右抱三国美女!巾帼不让须眉的佳人们不仅颜值出众,还能在关键时刻为你提供各种增益效果,每个红颜都是你不可或缺的守护力量!     “妲己、貂蝉、小乔、杨玉环……”:“守住呀!主公。” 怎能辜负她们的心意,这座塔,我守定了!     事前预约火热进行中,专属奖励不容错过!     现在参与《守住呀主公》的事前预约活动,获得大量元宝和超值道具,让你开局领先别人十条街。还有港台限定头像框“守塔达人”,专属奖励不容错过!     双平台预约,抽取超级大奖!     同时,《守住呀主公》在Google Play和App Store同步开放预约。只要在预约期间完成预约,即可立即获得港台专属限定称号“专治不服”。此外,参与FB粉丝页活动还有机会赢取“iPhone 16 Pro Max”!赶快来预约,体验这场充满乐趣的三国塔防之旅,最强塔防主公虚位以待!    

    2024-12-06
  • 一只鸡创造两款全球下载量最高手游

    下载量不仅是衡量游戏表现的重要指标,还可以直观反映市场主流趋势和玩家偏好。 例如,在Appmagic最近发布的10月全球手游下载量TOP10榜单中,有两款非常值得关注的游戏,《迷你游戏:放松与平静》和《Tik Tap 挑战》。 (图源:Appmagic,不含中国安卓平台数据) 这两款游戏虽是首次进入TOP10,但表现十分抢眼。《迷你游戏:放松与平静》在一个月内新增了3600万次下载,直接登顶下载量榜首。而《Tik Tap 挑战》自10月21日上线以来,不到两周时间就获得了1350万次下载,迅速攀升至榜单第六位。 细心的读者可能会注意到,这两款游戏的图标都很相似,都有一只在平台上跳跃的鸡。这两款游戏的成功,与这只鸡密切相关。 01 一只特效鸡引发的热潮 这只鸡最初出现在一款休闲游戏中,但它最近的火爆却是源于海外抖音TikTok上的一个热门特效,用户称之为“尖叫鸡”挑战。 用户进入该特效后,可以通过声音控制小鸡前进。声音越大声,小鸡跳跃的高度越高。玩家需要调整声音大小,使小鸡在平台上跳跃,避开尖刺陷阱和平台间隙,成功到达终点。 这种玩法简单,加上声控的形式增添了额外乐趣,玩家在游戏中表现出的声音也成为了节目的亮点。 通过同步的人像拍摄,可以看到玩家在游戏中小心翼翼地发出声音,让小鸡平稳移动。有时他们会突然发出尖叫,让小鸡飞跃障碍。为了增加沉浸感,大部分玩家会选择模仿鸡叫,使得游戏更加滑稽。 这些充满笑点的视频在TikTok上迅速走红。一位名为@elliemillar96的用户,因游戏中的声音太逼真,一条视频获得了超过1420万次播放。 一些情侣博主,如@kadakfm,将这个特效作为情侣挑战。两人默契配合,失败时大笑,成功时鼓掌庆祝,画面混乱却很有趣。 另一位博主@nickandcarrie在游戏中加入了道具赛,使用橡皮尖叫鸡完成了挑战。 在这些头部创作者和爆款视频的影响下,越来越多用户开始尝试“尖叫鸡”特效。很快,这款游戏从线上火到了线下,网友戏称“公司里听起来像鸡圈”。 02 全球爆火的TikTok特效小游戏 在短视频平台上,像“尖叫鸡”这样的爆火特效小游戏还有很多。 例如“音调挑战”,玩家只需按照音阶唱出正确的音符,就能控制游戏中的小球上升,通过障碍。 这个挑战吸引了众多普通用户参与,甚至全球知名歌手也参与其中,包括美国歌手“水果姐”Katy Perry和韩国女团aespa成员Winter都分享了他们的挑战视频。 完成音准练习后,玩家可以利用音调高低控制特效小游戏中的汽车变形,避开路障。只需达到气泡音、夹子音等转换自如的状态,就能轻松过关。不过有些玩家在挑战时会上头,不自觉发出一些上不了台面的声音,这也成了这些视频的笑点。友情提示:打开视频前请降低音量。 语言天赋好的用户,还可以借此尝试一门新语言。许多海外用户在TikTok上第一次体验说中文。 并非所有特效小游戏都需要声音的加入,例如“表情挑战”,玩家只需控制面部表情与对应的emoji一致,即可通过。 在“面部拼图”中,玩家只需眨眼,就能体验女娲捏人的快乐,重新分配五官。 或者轻触屏幕,尝试将屏幕上的小水果切成尽量多的小块。 这些特效玩法通常很简单,内容量很少,制作也很简陋,甚至算不上真正的游戏,只有直接的情绪价值和节目效果。说到底,玩的就是个乐子。 这种形式将小游戏与短视频结合起来,玩家在体验后可以随手分享自己的游戏过程,让更多人看到挑战的乐趣,吸引更多用户尝试拍摄同款挑战。 这种玩法与社交场景非常契合,堪称气氛调动神器。朋友聚会时,拿出手机一起挑战,可以笑得前仰后合。许多用户在完成某个挑战后,也会主动分享给朋友。这种用户之间的二次传播和自然裂变,很快就能掀起新一轮潮流。 03 “躺着赚钱”的爆款游戏 我们前面提到的两款游戏,正是抓住了特效小游戏的热点,将这些挑战做成真正的游戏,因而受到大量玩家追捧。 《迷你游戏:放松与平静》最早于今年8月初上线,起初定位为一款离线小游戏集合应用。当时同类游戏《Offline Games - No Wifi Games》仍然霸榜,内容和时间层面上都不占优势的《迷你游戏:放松与平静》,在上线初期几乎无人问津。 直到10月,该游戏在版本更新时,陆续加入了音调挑战、模仿动物叫声、尖叫鸡等TikTok热门趋势挑战,游戏图标也相应地变成了挑战相关内容。 在此之后,游戏排名直线飙升,不到半个月就从免费榜单150名之外冲到了榜首。游戏下载量也开始快速增长,10月12日,该游戏全球单日下载量突破百万大关,而这个数字在月初仅有1万左右。 相比之下,《迷你游戏:放松与平静》的灵感来自偶然,而《Tik Tap 挑战》则在上线初期就推出了大火的特效小游戏玩法,从名字就能看出,这款游戏是瞄准TikTok挑战的流量密码。 《Tik Tap 挑战》上线后,果然大受欢迎。从10月20日正式上线,到10月26日单日下载量突破百万,该游戏仅用了一周时间。 如今,两款游戏的日下载量仍保持在70-90万之间,而《迷你游戏:放松与平静》仍在美国Google Play免费榜TOP2霸榜。 有了TikTok趋势热点的加持,这两款游戏吸量变得轻而易举。简单来说,只要TikTok火什么开发者就做什么,就能轻松抓住用户,因为这些冒头的玩法都是平台用户筛选过的内容,在趣味性和可玩性方面已有保障。 TikTok上火爆的视频内容还能反过来成为它们的买量素材,帮助游戏快速抓住目标用户。据DataEye,两款游戏产生了大量曝光量超过20万的爆款素材,可谓得来全不费工夫。 两款游戏的买量素材大多是以类似于TikTok爆款的视频为主。 此外,相较于TikTok本身,这两款游戏还具备无需联网、离线也可游戏的优势。 因此,在后续运营过程中,只要开发者能够紧跟TikTok趋势热点,这两款游戏就能继续“躺着赚钱”。 04 “追热点”的路上没有终点 实际上,以上特效小游戏在国内也非常受欢迎。 那些在海外大热的游戏视频被搬运到国内后,也能轻松获得数百万观看。 在国内抖音上,也有很多玩家钟爱这种特效互动玩法。 从抖音站内数据来看,“潜水艇游戏”特效有超过4000万人次使用,“爆破气球”特效有500多万人玩过,与尖叫鸡类似的“我很会打鸣”使用人数超过174万,“绝对音准”也有超过48万人玩过。 这些特效小游戏看似简单却非常容易上瘾,有网友直言打开抖音就是为了玩,已经把抖音玩成了4399小游戏。 其中一些特效还颇具挑战性,就连陶喆也无法在自己的bgm里顺利过关。 可以看出,在国内抖音特效小游戏同样拥有广阔的受众土壤,但至今还没有出现将这类玩法打包的游戏爆款。 这或许与国内休闲玩家的游戏习惯有关。相比于需要下载、安装的手游,更多轻度休闲玩家习惯通过即点即玩的小游戏进行娱乐。这也是为什么超休闲手游在国内发展不如海外的原因。小游戏无法离线畅玩,下载App手游又显得过于麻烦,对于国内玩家来说,直接在抖音里进行游戏和分享更为方便。 从这些角度来看,特效小游戏在国内是否可行仍有待验证。 不过,在开发游戏时,保持对网络热点的敏锐度总是没错的。《迷你游戏:放松与平静》和《Tik Tap 挑战》的爆火,再次证明了这一点——理论上,社交网络上的所有热点内容,都可以成为开发游戏的灵感库。 国内游戏厂商追赶热点的步伐已经很快了,比如曾经的Ohayoo在“赌石热”时推出爆款《翡翠大师》;最近的海彼游戏在卡皮巴拉成为网红后,又打造了《卡皮巴拉 GO!》…… 不过追逐热点是一场没有终点的马拉松。随着网络文化和用户兴趣的不断变化,新的热点总会出现。这意味着,游戏开发者必须始终保持对市场动态的敏感度,同时不断学习和适应,才能在这场永无止境的竞赛中保持领先。 才有机会顺势而为,乘风而起。

    2024-12-05
  • 《龙族拼图》×《周刊少年Magazine》联动确认《蓝色监狱》《妖精的尾巴》将参战

      GungHo Online Entertainment 旗下益智RPG游戏《龍族拼圖》(パズル&ドラゴンズ)(iOS/Android)最近宣布将与《週刊少年 Magazine》展开联动,并陆续发布相关活动详情,供玩家参考。       官方表示,此次联动不同于以往实施的“Magazine All Stars 联动”,将以“週刊少年 Magazine 联动”的名义推出更新内容。目前已经公布的合作作品包括《藍色監獄》和《FAIRY TAIL 魔導少年》,并且部分参战角色也已经公开。   藍色監獄   潔 世一 千切 豹馬 凪 誠士郎 糸師 凛 潔 世一&蜂樂 廻 FAIRY TAIL 魔導少年   露西 · 哈特菲利亞 格雷 · 佛爾帕斯塔 艾爾莎 · 史卡雷特 納茲 · 多拉格尼爾 納茲&伊格尼爾     除了上述内容外,官方将在明日公布更多联动合作作品和角色。感兴趣的玩家可以关注官方 X 平台上的最新动态。  

    2024-12-05