《五一档游戏竞逐:明日方舟胜出》
2025-01-28五一小长假已结束。
尽管五天的假期可能不足以被称为真正的“黄金周”,但对于二次元产业而言,它依然是仅次于暑假的重要时期。
夏季还未完全来临,时间紧凑,正是说走就走的最佳时机。
去年五一期间,由于CP29同人展、鹰角的音律联觉和线下嘉年华同时在上海举办,吸引了大量二次元爱好者前来。
这三个活动地点相距甚远,参与者不得不奔波劳碌,因而被戏称为“多索雷斯铁人三项”(出自《明日方舟》中的虚拟运动项目)。
当时,CP展已有15年的历史,累计举办次数超过30次;相比之下,明日方舟的音乐会“音律联觉”从2021年开始至今仅举办了三次;而嘉年华更是首次举办。
谁能料到,一年后“铁人三项”变成了“两点一线”,只剩下明日方舟的两项活动。
上海电视台去年在现场采访观众,询问为何参加此次活动,答案竟是“因为它不在别的地方举行”。
今年,音律联觉的场次增加到了八场,嘉年华也搬到了更大的场地,依旧一票难求。即使在二次元氛围浓厚、活动频繁的上海,这两场活动仍然是当地规模最大、影响力最广的二次元盛事。
活动不仅在线下产生了巨大影响,《明日方舟》在iOS游戏畅销榜上稳居第三位,作为一款传统的二次元游戏,它在众多热门游戏中占有一席之地。
总之,正值五周年的《明日方舟》,赢得了属于自己的五一档。
一场线下活动的成功标准是什么?
对许多主办方而言,能卖出足够的门票以覆盖成本即算成功;还有一些则仅仅希望活动平安无事。
这些标准都不适用于明日方舟——无论是音乐会还是嘉年华,所有门票在几分钟内就被抢购一空,意味着会有十几万人参与到这些活动中。每一件事都在公众的关注下进行,必须追求更高的标准。
因为活动举办次数不多,容易被拿来做比较,这意味着要获得认可,就必须呈现出“一年更比一年强”的势头。
这种压力令人望而生畏——之前的好点子几乎无法重复利用,还得想出更多新颖有趣的活动,明日方舟是否有足够的内容厚度呢?
参加了5月1日的音律联觉音乐会后,我感受到了之前的担心是多余的。
这场长达两个小时的音乐会,依托相关曲目,用音乐带领玩家巡览游戏中的泰拉大陆,回顾了部分剧情故事。
整场演出没有中场休息,也没有多余的话筒互动,但表演紧密有序,仍然可以感受到演出只是因为时长有限而有所保留。从现场反应来看,观众们非常投入,欢呼声和呐喊声不断。
音乐会所包含的音乐风格非常丰富,能够调动观众们的各种情绪。
因此,仅一场音乐会确实让人意犹未尽,举办包含更多内容、满足粉丝更多需求的嘉年华是自然而然的选择。
在明日方舟嘉年华的购票页面上,官方建议因为活动场地间隔较远,推荐都参加的玩家选择不同的日期参加。
这本身是一个很朴素的建议,但当我听完音乐会第二天去参加嘉年华时,发现事情并没有那么简单。
此次嘉年华的布局和音乐会相似,是一场《明日方舟》IP的巡礼。官方馆以不同国家和地区的风土人情为主题,布置了多个展台,衍生馆则设有“明日方舟编年史长廊”,展示了从游戏开服至今的所有内容记忆,两者之间相互呼应。
想象一下,前一天晚上你听了现场演出的新编曲《孤星》配乐,随着《Controls Wishes》的节奏,与全场观众一起倒计时,看着火箭升空;
第二天,你来到嘉年华现场,看到了现实中的万星园,听着同样的音乐,和其他玩家一起环绕端详——这种“回忆杀”所带来的奇妙感受,是任何单一展览都无法实现的。
除了音乐会和嘉年华,明日方舟还在市中心的地铁站布置了展示区,同样吸引了很多人去打卡,使得明日方舟玩家穿梭于城市各地。
直到我参加完嘉年华回到家,才意识到自己低估了这些活动所产生的影响力——父亲指着我带回的手提袋说:“原来你去的就是明日方舟”,尽管他对游戏的具体内容了解不多,但他知道“明日方舟在年轻人中很流行”。这个新知识来自电视上的新闻报道以及他在步行街上看到的许多穿同款外套的年轻人。
对于真正的路人来说,这种渗透力是显而易见的,置身其中的玩家们更能感受到城市的氛围。
把活动办得“多点开花”,展现一些“城市级庆典”的苗头,是明日方舟能在这个假期的展会活动中脱颖而出的原因之一,但要带来更多的关于游戏展会的新想法,还是要基于嘉年华本身的内容深度。
正如之前提到的,此次嘉年华动用了国家会展中心的两个展馆,分为官方馆和衍生馆。
其中官方馆通过不同展台再现游戏内多个国家地区的标志性景点。
对于这类游戏嘉年华而言,布置展台的难点在于如何不破坏游戏氛围。展品再精致,但如果在过道上放几把黑色折椅,或者射击游戏里用超市常见的玩具枪,往往就会显得格格不入。
这也是这次明日方舟嘉年华让人感到与众不同之处。
展台包含了更多实用的设计,例如“拉特兰”的教堂不仅是景点,还成了一个休息区,游客们逛累了可以在这里歇脚。
各个展台的排队、围观、拍照、玩游戏等活动区域划分明确,互不影响。
卡西米尔竞技场算得上是一个集大成的展区——这里被布置成了带有观众席的竞技场(尽管比赛项目是类似跳舞毯的踩砖块),既还原了剧情场景,又将休息、游玩、观赏、留念等功能有机整合。
和许多类似的嘉年华活动一样,明日方舟这里也包含各个展台集章换奖品的活动,不同点在于这里打破了常见的做法,比如先得玩了游戏才能盖章等等。明日方舟嘉年华则是将打卡做成了单独的互动,只想集章的游客签个到就能走人。
现场还给每个人发了一个包含NFC的主题手环,只要靠近就能点亮打卡装置的背灯,签到记录就会录入对应的小程序,非常有科技感。
可惜在第一天较早时候发生了小程序崩溃的情况,但很快得到了修复,这套系统在接下来的两天里基本上运转顺利。
从实际体验来看,游客大致花上约一个小时左右,就能集满换取最高档位奖励的章数。即便参加过不少类似的嘉年华活动,这还是我第一次达成这样的成就。
相应的,对现场的互动小游戏感兴趣的参观者,不必再和只为集章而来的游客挤在一起排队,自然有了更多机会体验各种项目。事实证明,即使没有实质性奖励(部分活动仅有一张贴纸),大家依然热情高涨。
小程序还会显示各个游乐项目的排队时长。
让不同游客能够各取所需,而不是用奖品诱导大家去做不感兴趣的事——这本应是理所当然的事情,但明日方舟敢于打破这些陈规,显然还是因为内容准备充分,并对玩家有足够的信心,知道大家愿意体验游戏本身,不会出现冷场的情况。
这种默契是经过《明日方舟》五年来的游戏内运营形成的;而一项展会要想长久发展,也离不开这种主办方与受众之间的默契。
如果说“科学办展”的官方馆体现了这次嘉年华“理性”的一面,那么衍生馆展现的则是“感性”的一面。
占据最大空间的是“明日方舟编年史长廊”,以游戏上线的2019年为起点,展示了《明日方舟》五年来大大小小几乎所有活动所涉及的主要人物、重要CG和剧情短片。
在这里,你可以看到这个游戏是如何一路走来的,经历了哪些重要的剧情转折。
运营五年终究是不短的时间,即便是来到嘉年华的玩家,也不是每一个都对游戏里的一切了如指掌。如果错过了某个关键活动,可能对官方馆的某些布置会觉得陌生。
但在长廊上,只要玩过《明日方舟》,就一定能找到曾经打动你、驱使你来到这里的东西。
又或者是遇到新的能吸引你的东西。
这些内容是《明日方舟》用五年时间提供给玩家们的,而其对面的明日方舟IP展示长廊,则讲述了明日方舟如何在大家的支持下走过这五年。
往年音律联觉的蓝光礼盒、漫画、小说、桌游、联动商品、各类周边……或许是因为觉得说“卖货”很俗,大家总是把商品化包装成“IP”来讲,但当这些千奇百怪的商品摆在眼前,每一项都代表着一种全新的尝试。相比盈利话题,更令人感慨的是这些项目是如何促成的,幕后有哪些合作方的努力推动,消费者又是怎样买账支持。
没有这一切,也就没有今天的明日方舟。
在参观这个区域时,耳边不止一次听到其他观众指着某个展示柜说:“这个我很想要的,那时候买不起”,相信他们身处这里所见证的也不止是明日方舟的成长。
现场还有一小块展区,挂着部分许多官方合作画师为明日方舟画的五周年贺图,也有制作人海猫络合物写给大家的感谢信。
衍生馆还同时有着大小两个舞台,主舞台上节目内容包括角色的配音演员和人气主播们的现场互动,小舞台上则是由参展者报名后自发表演的节目,两边气氛的热烈程度不相上下。
明日方舟并不只属于鹰角——这句话听起来有些奇怪,但在这里却是真实存在的事情,你能看到人与人之间是如何围绕着一个虚构的世界观互相扶持、彼此成就的。一个文化产品能做到这样,已经算是达到了顶峰。
但这显然不应该是明日方舟嘉年华、音乐会或者明日方舟其他与现实相连的部分所应达到的终点。
我曾经很向往暴雪嘉年华,因此认识了加州的安纳海姆这座城市;也因为暴雪嘉年华总在10月末11月初举办,每当秋风吹起,便会想到又到了暴雪嘉年华快到来的日子。
我不知道明日方舟嘉年华是否有朝一日也能成为让人们向往一座城市的理由,又或者其实已经达成了这件事;但是当明日方舟音乐会上响起“多索雷斯”的乐曲时,我听见了大家异口同声地呐喊:“夏天来了!”