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《放置七骑士》真的很放置,但游戏性也被放置了

2023-09-01


在这个放置游戏激烈竞争的年代,作品平均品质明显提升,因此内容较普通的游戏就不容易吸引到玩家,今天要谈论的”放置七骑士”正是一个挟带着不差的IP,表现却不尽理想的作品。本作的美术精致,但玩法面有较多短版,导致游戏体验相对乏味。

游戏介绍

  说到七骑士这个IP,相信是一些人心中的遗憾,虽然能够撑七年以手游来说已经不差,但终究是一个回忆的逝去,并且尽管有2代,那也始终是不一样作品。因此在”放置七骑士”发布消息的时候,肯定有老粉抱着一些希望,期待能重温旧时的回忆(不过才结束营运不到半年,这么说可能也有点夸张了),而虽然放置这个词有时候给人比较不好的印象,但确实还是有些不差的放置作品存在,抱持期待并不奇怪。可惜就结果论而言,“放置七骑士”确实是挂机系作品里比较微妙的一个,论及可玩性可能甚至输给中游的一些竞品。另外个人对七骑士的了解不算太多,只有玩过一小阵子,因此后面如果关于七骑士有说错的地方,还望各位指正。

 

能养成一些熟悉的角色对于老粉们相信还是不错的

  本作的故事基本承袭七骑士的世界观,而在剧情方面有个较大的问题是叙事的方式,因为对话穿插在战斗中,而本作又是需要挂着自动战斗的类型,就有可能因此错过剧情与对话。这样的设计一定程度影响了剧情阅读,容易导致玩家在错过几次后就放弃看剧情,或者对剧情的理解有中断,这对一个以IP为主打的作品来说是比较可惜的地方。

 

不说剧情内容,有会错过剧情的风险就有些困扰

  美术部分则是本作最优秀的地方,角色立绘自不必说,毕竟一定程度上有既有作品的加持,加上色调合宜的画风,形成了很好的协调感。背景以及Q版角色也很是和谐,类童话风格的呈现带来柔和的整体感受。虽然静态上有着不错的表现,但动态方面就相对差了一些,尤其战斗的可看性更是略不足,敌我交互较虚,加上战斗规模不上不下,角色动作的精度跟特效选用也不算特别理想,就导致游戏中需要最长时间盯着的战斗反亮点有限。

 

立绘精致这点还是有一定的优势

  玩法方面,本作是以近代流行的自动爆抽挂机系为基底,这类型的游戏通常会给予玩家较大量的抽次,并以此做为育成的重要基础,不过因为一些细节设计的问题,使得这样的特性在本作没有很体现出来。另外,以此类挂机系游戏来说,感受角色的成长并且在过程中建构不同的战斗方式,是游戏主要的乐趣所在,但本作不同角色间的差异性并不明显,成长也偏向纯数值增长,导致从头到尾的体验较为类似,是比较严重的问题

 

有着较大量的抽次是此类游戏的重要特点

  总的来说,本作算是略微尴尬的一个作品,虽然延续着一个不错的IP,但因为叙事上的限制而发挥有限,有些浪费了这个优势。玩法面的打磨也不够细致,角色的成长只存在数值层面,加上角色技能组不够多样,就导致体验上的变化不足。到头来本作比较值得称许的只有美术部分,但美术又是行业里最竞争的部分,不太可能单靠美术来吸引人。前面说的优缺点加总起来,不难看出本作其实是有些不尽理想的,游戏性较为不足,整体偏向粉丝向。

只推荐给七骑士的粉丝。

游戏特点

整体美术精致但战斗较为画面较为枯燥

  本作在美术方面的表现有着还不错的水准,在爆抽挂机类游戏这个品类里更是如此,毕竟这类游戏在美术上相对没有竞争地那么激烈,通常也不以画面为主打,因此本作的美术算是在同类游戏里较为亮眼的一边。

立绘自不用多说,在人设有过往作品经验的加持下,配合著合适的画风,呈现了一个刚好的氛围,不至于太浓艳,也不会过于淡薄,跟本作整体轻柔的调性产生很好的协和感。在日常的画面部分,透过采用类童话风格绘制背景搭配Q版的角色建模,呈现了一种放松的趣味。然而虽然本作在静态的美术方面都还不错,但动态的表现就稍微普通一些,尤其是关键的战斗部分更是显得普通。

  就Q版建模的设计基础来说,可能官方是想要呈现类似书中纸人的那种风格,以比较简约的形式呈现角色,所以就没有把动作细节弄得太精致,导致了虽然外观Q版建模的外型不差,但动起来就有所限制。技能特效的简约以及与敌人的交互感不足更是加剧了建模方面的短版,虽然以这个画风来说使用太浮夸的特效可能也不适合,但本作选用的特效风格又有点太不明显,并且与敌人的战斗是几乎没有伤害反馈跟打击感,就让战斗在视觉上比较缺乏亮点。加上敌人的数量跟我方角色的数量又略不上不下,摄影机的设计也不够远或近,就导致不管想呈现的重心是战斗的细节,又或者是整体战场的呈现,都各有不足之处。

  这样的状况以一个大多数时间都在盯着战斗画面的游戏型态来说,还是比较可惜的地方,虽然这种游戏看久自然会腻,但一开始就可看性不足还是略为尴尬的。 

战斗画面的吸引力略为不足

剧情叙事方式稍有缺陷

  对于以IP为主打的游戏来说,剧情自然是很重要的一个部分,毕竟不管呈现的是对原作的还原还是原创的新内容,对粉丝都是有吸引力的。与此同时,本作也是比较少见的带IP的爆抽挂机类游戏,定位上相对稀有,若能补上剧情这块同类游戏普遍的短版,想必能更加强本作的特殊性。

  不过先不论剧情内容撰写的如何,本作在叙事手法的方面就有些微妙,导致了一些情节阅读上的问题。本作的故事演出分成两种,一种是比较正式的剧情,会有角色立绘搭配对话框,通常会设置于较重要的BOSS战前后或者地图的移转等地方;另一种就是比较日常形式的对话,穿插于战斗的过程中呈现。乍看这可能没什么问题,毕竟这都是很常见的设计,但关键的地方在于,本作是采用了大量的自动战斗并且需要挂机来推关的游戏。这就导致后者类型的对话很容易不小心就错过,间接影响了对前者的阅读,甚至如果前者不小心点到了自动对话,也可能会就这样一次错过好几个小段

  虽然这样的问题不是无法避免,并且如果是在要推进的情况下,常规来说也是会一直盯着屏幕来高效率的运行下面的任务,专心玩并不会错过那么多剧情,但这样的设计还是让游戏体验比较绑手绑脚,没办法那么专心的体验故事。这个状况也一定程度反映了这种挂机类游戏在剧情设计上的难处,玩家在玩这类游戏时想不想看剧情本身就是个难题,非典型章节式的设计有时候也会比较难安排剧情点,可能这也是过往同类游戏较少大量添加剧情在游戏里的原因之一了。

  在叙事手法之外,最后还是简单谈论一点关于剧情本身,就个人不是七骑士的迷而言,会觉得整体剧情似乎有一点乱,角色很多的同时又没有太明确的重心,剧情的情节也有点制式,没有太多的亮点,而且竟然意外的在400关就完结了,稍微有些错愕。但这可能也跟前面说的因为演出的形式,导致笔者有错过一些剧情,使得对剧情的观察不完全正确,就不做过多的评论。 

此种类型的对话就比较容易不小心错过


不算典型的爆抽挂机类游戏

  就游戏的基础体制来说,本作应该比较接近于爆抽挂机类游戏,此类游戏通常会配给极大量的抽卡资源(动辄千抽万抽起跳),并且以无限的自动战斗作为主要的内容,游戏的玩点则通常在于透过BUILD的构建与豪爽的战斗机制来最终达到养育角色的快乐。

  将前述要素对照本作的内容,本作确实给予了很大量的抽卡次数,不过在相关的育成设计方面,本作又不太那么抽卡获得的资源来成长,甚至抽卡还存在一定程度的无感。而在游戏的细节设计部分,本作的金钱升级能力、时间BOSS挑战制、成长任务混合抽卡以及闯关等特性,也都是挂机类游戏常见的作法,并且游戏机制上也一定程度的鼓励玩家挂机。虽然设计面是如此,但本作又缺乏了这类游戏较常会有的资源抉择以及BUILD构建的要素(不论是角色制或技能制),战斗的快感也比较有限,因此其实也很难说是典型的挂机类游戏。

从前面的讨论可能可以看出,本作的游戏定位是有一点矛盾的,虽然非类上往爆抽挂机类靠拢,但没有能够太多地继承此类游戏的优点。这样的问题多少影响了游戏在设计上的考虑,导致游戏的可玩性受到影响,这点会在后面更完整的进行说明。 

金钱升级能力系统也是挂机游戏的常见内容之一


任务设计有些无趣

  爆抽挂机类的游戏通常会设计一个引导式的类教学任务,有的会维持比较长的时间,甚至到游戏的终点,另一派则是走新手教学的风情,只维持一段时间。但不管长度如何,这样的引导任务都在教学玩家游戏基本玩法的同时,起到了协助推进或限制玩家的游戏进程的功用,因此这方面的设计需要很谨慎的。

  本作的引导任务设计基本上就是打怪、推关、抽卡、开箱子等相关动作的循环,内容本身没有太大问题,因为同类游戏很多也是这样设计的,但这里牵涉的问题就是细节设计不够针对游戏进行特化,导致运行上有些不顺。首先是抽卡的部分,这方面的问题主要在于本作的抽卡设计不够严谨,能透过抽卡获得的战力强化在很多时期是有限的,等于这个任务对于游戏进程的控制效果相对有限。另一个问题则是在打怪的任务部分,因为本作的BOSS挑战机制设计是不会需要打太多小怪的,就会导致在推进关卡的状况下,没有办法那么高效的配合任务前进,当然也是可以集中推关再回头解,但就是会体感没那么顺畅,不过这个问题只在前期比较明显,中期后倒是还好。

  前面说的问题可能多少有些吹毛吹疵的成分,或许对游戏体验的影响没有那么大,而更大的问题则是在于,这样的任务形式的重复多少是比较枯燥的,虽然很多同类游戏都是这样设计,但那些作品通常会以游戏内容的变化去搭配这些任务,让玩家能在借此成长的同时让游戏体验更为多样。本作就始终是在做差不多的事情,并且过程中没有太明显的体验改变,解到一个程度后就会觉得内容有点死板了,加上考虑到功能的解放挂勾于任务,就又不能不解任务,形成一个比较不好的体验。

 

任务从头到尾都类似,体验也没有太大变化


角色设计多样性有限

  首先这里要先说明一下本作角色的技能设计方式,每个角色都有三个技能,扣除掉普攻的话就剩两个,其中一个会在爆击时自动触发,另一个则是主动技能,冷却到了就会发动。先不说其他细节,光是将爆击效果做为一个技能,真的就是满特别的做法了,尤其是连辅助或者坦克都要搞爆击,实在是满独特的思路。

考虑到爆击率会限制爆击技能对战斗影响的比重,每个角色大抵就只有1.5个左右的技能,在这样的技能数量限制下,本身比较难去赋予角色多样性,与此同时技能的设计方向又略为单一,脱不开高倍率攻击、特定类型敌人增伤、特定类型我方能力值增益、我方减伤或回血等等的技能,虽然实际上技能种模拟上面说的再多一些,但也说不上多样。技能数量的稀少与技能设计以纯倍率为主这两个点加起来,就导致了同定位角色间差异性有限的问题,连高稀有度角色也是如此。

  这样的特质就产生本作较大的问题,那就是替换角色相对无感,用不同角色的主观体验差距不大,这就会让玩家对抽卡的期待减少,因为抽到甚么角色也不会有太多玩法的变化,顶多就是一些数值的变动。这点也牵涉到前一点说的抽卡设计不够理想,毕竟不管抽到的是重复角色来叠加升星,又或者是新的角色可以摆上阵,对玩家的游戏体验影响都不算大,毕竟技能的形式就是那样,几乎无法组建出不同的玩法。

 

爆击技能这个设计还是略为不可思议的


成长系统偏向纯数值增益

  在角色设计已经不够多元的背景下,本作其他方面的系统设计也对游戏的多样性没有太多贡献,几乎都是纯数值的成长,同样无法产生战斗型态的变化。

  首先是角色本身的育成,升等只加能力白值这件事本身就限制了变化性,等于角色拿到后就不会再有性能上的变化,只是不断地跟敌人竞逐数字,相对缺乏了惊喜感。而游戏中其他育成相关系统如料理、遗物、宠物等系统,设计上也几乎都是加能力值,没有能够产生BUILD变化的元素。

对于这类型的挂机游戏来说,「选择」是一个很重要的概念,如何让自己的资源使用效率更好来让角色成长的更快、如何抉择资源投入的方向、如何构建自己最好的角色组合来搭配出最适合自己的阵容等等,但本作可以说是不存在选择这件事情。角色技能组的不够多元就导致同类角色选谁都没太大的感受差异,顶多辅助有一点点功能的差异,其他就用高星高稀有度的就好。整体的育成系统也因为都是纯增益白值.始终没有太多抉择的必要,也是一直提升就好。顶多只有爆击率这个属性因为有触发技能这个特殊性,算是稍微需要考量资源投入先后的问题,但影响也不能说很大。

  这样缺乏选择以及变化的状况,实际上是个人认为本作的最大硬伤,感受到自己的成长应该是这类游戏很核心的成就感所在,但队伍组建变化性就不足,加上比较无感的育成系统,就让本作的游戏体验比较乏味。

 

附加的系统也都是纯增益数值


给的抽次偏多但感受较不明显

  关于抽卡次数这件事情,在过去的文章其实也谈论过不少次,实际上来说抽卡在次数上的数值就是虚的,每抽带来的效益才是真的。举一个比较简单的例子,同样是十连抽,在类剑远游戏里的价值跟常规抽卡系统的价值就完全不同,因为前者就只是育成系统内的一个必然,但后者是真的有机会改变游戏体验的,自然不可相提定论。这样的价值体系内涵也是一些标榜送很多抽的游戏会显得有些话术的原因,毕竟先不论有没有真的送几千抽,根据游戏类型的差异,很多时候给几千抽本来就是应该的。

  前面稍微有点扯远了,不过这里主要想表达的事情是,本作作为爆抽挂机系游戏,本来给的抽次就会相对多,因此称不上太大的优点。而相比起其他同类的游戏来说,本作的抽卡价值又更加微妙,非但没办法有爆发性的体验变化,平稳提升的效果也有限,举个最明显的例子来说,本作稍微玩到一个程度后,抽到传说角基本上也是不会有太大感触,因为对战力的提升效果相对是有限的,放进队伍也不会有多少玩法变动

  这样的特性就让本作的游戏性进一步变的更尴尬,虽然就收集角色的目的来说,高抽次确实让以收藏角色为主的玩家能更容易的凑角色,这点与作为IP作品的特性也有一定的相辅相成。不过当抽卡对于游戏进程的影响太小时,对于整体的游戏性依然是一定的贬抑,不是那么合理的设计。

 

高稀有度角色虽然好拿,但能力上不够有吸引力就略显尴尬


除了真的很放置外没有太大优势

  或许这乍听有点理所当然,毕竟都说是放置游戏了,难道还能不放置吗?但本作的确是广泛的放置游戏类别里又特别轻松的一个,每日跟活动任务都可以很高效的解完,这点在挂机类游戏里又尤其明显,毕竟这类游戏解每日的时间有时候反而会比常规游戏更久一点。

不过很放置这件事情其实也不是真的很大的优点,毕竟以整体市场的角度来看,现今的大多数游戏都算是设计的比较减负,日课压力没有那么大,这就让这件事情的优势被稀释。而很放置这个特点一定程度上也跟游戏内容的短少挂勾,毕竟就是没什么东西可以玩,玩家才会很快就下线。游戏性方面真的是本作特别大的短版,在笔者玩过的同类挂机类游戏里来说,哪怕是一些看起来比较二流的作品,通常都更有可玩性,不会有这种变化性不足的同时成长感又不强的问题。

  整体来说,本作多少还是给人有些浪费IP的感觉,也让还不差的美术没有太大的发挥空间,虽然IP游戏一般会被用更低的标准去对待,但本作确实以低标来说也不那么合格。这样的品质自然是不太容易吸引非粉丝游玩,对于粉丝来说可能也会觉得一言难尽。只能期待后续能在游戏性上有更多的补强,否则本作或许就会成为一个容易被淹没在时代洪流的作品。


∥总评

整体美术表现相当不错,只有战斗画面比较普通一些,加上IP的加持,表面上是还不差的游戏。不过在游戏性方面有着很多样的短版,导致可玩性不那么好,除了真的很放置外没有太多值得称许的地方。