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《半神养成记》精致的像素风挂机游戏,半神设置发挥有限

2023-09-19


伴随爆抽挂机类游戏的盛行,市场上该类玩法的作品已不计其数,其中仅少数有所创新,多数的作品则略显制式,而”半神养成记”就是偏向后者的类型,内容较为传统,但凭着稳定的基本面设计以及精致的画面,还是有一定可玩性。

游戏介绍

  就像序言所说,现在市面上以大量抽次为主打的半动作挂机游戏非常多,在这些作品里,只有少数对玩法面的内容作出了创新,其余的则多仅在画风或主题上与既往作品做出区隔,雷同作品的反复出现,自然让玩家会比较没有兴趣去接触这些相似的游戏。不过也不见得一定要在玩法上有所创新才能吸引玩家,若作品的基本内容扎实并且能展现出相应的亮点,也有能勾起玩家兴趣的机会。“半神养成记”或许就是属于这种类型,虽然内容以现在的大环境来说会显得有些制式,但依靠精致的像素风美术以及平稳的设计,大抵还是收获了一些玩家的喜爱

玩法无疑比较制式,是比较吃主题跟画风的类型

  剧情方面,本作真的是中二度爆棚的那种故事,大致讲述了主角因为太强而遭到神族与魔族的联合针对,最终在被封印力量后从头开始修练,企图一步步夺回自己的力量并对神魔们复仇。这套剧情无疑不是太有趣,只是给半神养成这个主题一个看似合理的背景,但吐槽点也确实是相当多,不过剧情也只在游戏开始的一小段会出现,后续也没有更多地展开,因此不用太知道在演甚么也没关系。

各方面都充满吐槽点

  在画面部分,本作采用了俯视结合正视的变形视角搭配像素风的美术来呈现,虽然这个视角初看会有点怪,但能大范围看到角色正面的特性使得表现力有一定的提升,搭配失真感强的场地产生一种魔幻感,整体效果意外不差。像素风的美术绘制也相当精致,不论是玩家角色还是怪物的组件,都有着不错的细节刻划,攻击的特效搭配也算合宜,视觉上看起来非常和谐。

在特定背景的搭配下有一定的临场感

  在玩法方面,本作是很典型的爆抽挂机类游戏,这类游戏通常会给予玩家很大量的抽次作为育成系统的一环,搭配量级较浮夸的数值设置与以技能布局为核心的自动战斗系统,让玩家在相对轻松的无限战斗中享受让角色成长的乐趣。而于同类游戏相比,本作较为不同的特色为导入了光与暗两种战斗模式,让玩家根据需要切换,而当达成一定条件后,更是可以变身成半神,爆发性的增加战斗力。这两种特色系统确实有一定的有趣之处,但较无法在本质上为本作产生跟其他类似作品的差异性,是比较可惜的地方。

觉醒是本作主要的特色之一

  总体来说,本作的游戏性比较中规中矩,相对出色的地方主要在其他方面,像是剧情主题与游戏设计环环相扣这点就稍有加分,得宜的像素风美术呈现也有吸引人之处。而从半神设置延伸出的光暗双模式或者半神变身等系统虽然不是没有优秀的地方,但本质上并没有那么特别,较难以这样的系统做为卖点吸引人。不过就像前面说的,本作出色的地方的确不在玩法面上,视觉上的风格才是其吸引玩家的主力,加上内容虽然制式但也不失,从这样的方向来考虑,本作对于特定客群大抵还是有一定的可玩性。

推荐给喜欢像素风的玩家、爆抽挂机类游戏的爱好者或者从未接触过这类游戏的新人。

游戏特点

精致的像素画风搭配丰富的外型

  说起像素感的美术风格,无庸置疑是近年最经典的画风选项之一,在受到厂商高度欢迎的同时,玩家也普遍有着一定的接受度,某种程度上使得像素风成为了一种视觉面的安全牌。不过虽然像素风被广泛的使用,但其实这还是有些双面刃的表现形式,如果处理得宜,那就能让游戏在视觉上有着独特的风情,也能避免一些常规画风在拟真层面可能产生的视觉问题,但若处理不当,就会给玩家脏旧或者缺乏细节的感受。

本作中采用的是相对高彩高比特数的像素风形式,让画面在视觉上并不会因为采用的是像素风而在细节或色调上有太多的打折,反而呈现另一种形式的艳丽,这方面或许也不需要太多的文本说明,从文中的附图大概也能略知一二。如果一定要在美术方面挑刺的话,技能方面可能算是稍微短版之处,与其他部分的协调感比较不好,视觉上也有些不平衡,不过也没有到不能接受的地步,甚至可能还算不错,只是相对没有其他部份惊艳。

  除了有趣的画风之外,丰富的角色造型也是本作在视觉方面不错的亮点,角色拥有着不少华丽的装扮以及觉醒造型,其中觉醒造型更是会连攻击特效也一起改变,能对视觉的变化性起到一定的丰富作用。而在取得方面,虽然造型中有一些会需要较长的周期去取得,但容易那又算好看的造型也不少,根据心情切换自己想用的造型也是本作的一个乐趣。

海边的女人顾名思义是海边的女人

独特视角下的强烈动作感

  本作采用的画面视角相当特别,结合俯视、正视以及正面等角的元素,乍看会让人有些诧异,笔者起初也有些怀疑这样的视角是否会对画面呈现带来正面的影响。不过意外的,这个画面视角确实带出不太一样的风情,略2.5D的镜头让所有对象都能够以更大比例的正面示人,就可以更清楚的看到角色细节以及单元间的交互,而变形的背景则给人一种箱庭世界的感觉,有些类似近距离在看着观察箱或桌游,体验相对独特。

  除了视角上的特异性外,角色本身的动作感也相当不错,虽然因为表现法的限制,角色的肢体动作没办法太细致,但搭配较高速的战斗模式,乍看还是是有一番风味。其中暗属性的招式在视觉的畅快感上又更强一些,打在怪物上有着很好的反馈感。

  不过这方面应该还是有些见仁见智的,毕竟整体变形就是比较严重,可能会让有的人觉得视觉上的不协调感很重,加上战斗中的一些表现也确实在细节上有所欠缺,认为这样的表现怎么样就是看个人喜好了。

一些情况下确实会觉得变形感重,这就见仁见智了

老套但贯彻始终的半神题材

  必须说,半神半魔主角的题材真的是在设置与剧情上都很难拿捏,要发挥的好并不容易,一不小心就会显得很俗套,然而因为这种主题还是充满着魔性的中二魅力,在某一阵子还是挺流行的。不过可能正是因为描写上存在困难,加上发展的定势有限,近代相对就不常看到这种设置的作品了,因此现在看到这种作品反而还有些新鲜。

  不过这个设置怎么样本身倒也不是太大的问题,毕竟现在这种OO养成类的游戏主角是千奇百怪,区区一个半神反而显得很正常,设置怎么跟游戏内的系统结合可能才是这方面的关键。而本作算是有从游戏里的一些系统去跟半神的设置作呼应,最明显的莫过于半神觉醒的系统以及光与暗的两种技能组,这两点都会在后面详细说明,而在这两点之外,主角的武器是神圣剑跟魔剑的双持组合这点也算符合了设置(但明明是拿双剑却还能装备盾牌),讨伐的敌人姑且也像是神族或魔族派来的。

  或许后面两点比较牵强,但至少还是能感受到本作是有尝试将主题融进游戏设置中的,这样的特质能让人给出一定的加分,如果考虑到不少同类游戏几乎没有那么明显的主题性配合,那就更显得本作在这方面处理的算相对不错了。

光暗双剑是有趣的特色,但觉醒造型完全没有双持的,又是另一个故事了

典型的爆抽挂机类游戏

  爆抽挂机类游戏在近期算是非常火红的游戏类型,而虽然厂商通常都会以放置类来分类这种游戏,但个人认为这有点不太贴合的游戏内容(虽然不是不能放置,但基本上还是比较鼓励开着挂),所以笔者通常会结合这类游戏的挂机特质以及普遍会有较多抽次的特性来称呼为爆抽挂机类游戏。

这类型游戏比较大的特色就是会给予很大量的抽卡次数,但抽出来的东西普遍都需要叠起来才能发挥最大效益,加上抽卡等级的限制使人不容易在早期就抽出高级品,就使得大量的抽卡次数其实只是常态育成的一环,不过还是能给人一些.抽卡的兴奋感。另一个重要的特色则是游戏主要的玩点会落在装备以及技能等系统的BUILD建构上,打造出能最高效率农怪跟打王的组合,是这类游戏在抽卡外的重要乐趣。除了这两点外还有一些零星的特色,像是鼓励挂机的制度(关着也有奖励但会相对少一些),较浮夸的数值设置,较长的系统引导等等,不过这些就不是必然会存在的共通特色。

  而本作无疑是比较经典款的一个爆抽挂机类游戏,基本上不存在较特别的玩法,前面说的觉醒或者光暗系统如果作横向对比的话也能在其他游戏找到概念类似的系统。因此本作比较偏向透过稳定的基本品质去吸引人的类型,也确实本作在一些资源取得的细节以及画风上都存在一定优势,能跟同类游戏竞争。

如何针对不同状况进行合理的技能配置,是这类游戏很重要的玩点

相对顺畅的初期进程掌控与算多的抽次

  对于这个型态的游戏来说,有时候长远内容的扎实度在重要性上反而是其次,因为不少玩家玩这种游戏就是追求一个短期的快乐,如何能在早期快速的给与快感,才是内容设计上的重点之一。

  首先,在这方面本作有一个不错的优点是新手教学不算长,而且中间没有太多要求抽卡的任务,这就意味着玩家并不需要为了配合任务而扣着身上的钻石或者送的抽次不能用,而是可以在很早期就进行很大量的抽卡。另一方面,本作中也不存在需要用钻石去无限购买的消耗品,顶多就是每天买满入场卷、三样消耗品,然后加上刷新任务等功能需要的零星消耗。这两个特质结合起来,加上送的石头也是不算少,就让本作比较可以享受大量抽卡的乐趣(虽然除了装备外的都很容易凑满最高级的对象,导致抽起来有点少了甚么的感觉),跟一些虽然也有送大量石头跟抽次,但需要将这些资源拿来买消耗品或存给特定用途,导致实际能抽的量有限的部分同类游戏有所差异

  当然,对于这种游戏来说抽多抽少其实都是虚的,本质上还是要回到抽次相对于成长量的比例来讨论,而本作中抽卡带来的成长量也的确不算差,技能跟宠物都能从早期就有机会抽到最高级的品项,给玩家显著的成长感,不过装备这块就因为抽卡等级的管控,成长量相对中规中矩一些。

  这样在游戏早期就能抽到不少后期资源的特质,配合相对流畅的前期进程设计,让本作有着非常不错的短期体验,但也间接导致了中期撞墙严重跟后期内容有限的问题,多少是有些双面刃的。

身上的石头永远可以处在一个较高的水准上

微妙的光明与黑暗双重模式

  配合主角同时持有光明与黑暗力量的设置,在游戏中主角也能自由的切换光与暗两种技能组,根据状况来使用。其中光系的技能组更倾重于范围伤害,理论上是比较适合打小怪的技能组,而暗系则以单体伤害为主,是打BOSS用的技能组。这套光暗系统在基础面来说其实没有太大问题,用光属性打小怪,暗属性打王,听起来是很合理的设计,加上两个属性各自又有一些不同的内部交互,像是光属性有较多的普攻增伤,暗属则以负面状态的延伸为主,存在一些差异性上的巧思,在设计概念的表现还可以接受。

  不过比较尴尬的问题是,这种型态的爆抽挂机系游戏本来就会提供切换技能组的系统,自己就可以组成针对打王或者打小怪等不同目的的技能组,本作中也有这样的系统,这就让双技能型态的分工在实际意义上被限缩。再来则是在游戏的玩法方面,虽然本作多少有一些需要手动的场合,但大部分时候还是会以自动战斗为主,在光暗模式只能手动切的状况下,很多时候可能根本不会特别根据状况切换。最后则是在敌人的设计部分,因为多数战斗会打不过都是因为来不及打王,而暗属性打小怪其实也不会慢到哪去,就变成在成长的一些过程中,全程用暗其实也不会太困扰,失去了切换技能的必要。

综合上述的点,这套光暗系统确实有一定的亮点,但说不上非常特别,还存在些绑手绑脚的地方。不否定这个设置真的有很酷的地方,在型态上作出一些限制(光模式只能用光技能跟通用技能,反之亦然)也有时候是能更激发出游戏潜力的设计,但BUILD上过於单调(技能格就那么多,其实光是本系重要技能就放不下了,跟通用技能的交互有限)以及技能的取向过于集中的问题,都有点限制了光暗系统的发挥。

分工分明的双属性是乐趣但也存在一些限制

影薄的半神变身设计

  前面提过到光明与黑暗这个双型态的微妙之处,这边就再进一步谈谈关于半神这个设计。在设置上因为主角被夺去了力量,所以只能在短时间内恢复成半神的姿态发挥全力,在游戏中的体现则是可以透过累积觉醒值,然后透过消耗觉醒值变身成半神模式。

  其实这个变身半神的设想本身没有不好,甚至还很有机会让游戏有更高的上限,理应该是个不错的内容。不过就结果而言,半神变身因为只有能力值上的加成,而没有太明显的技能或者输出型态上的变化,就导致觉醒只像是一个大型的强化BUFF,特殊性比较有限。在使用的抉择上也相对没有那么高的深度存在,顶多就是尽量配合技能的轴去开,没有太多额外的考量。觉醒阶段的成长也稍微无感,除了开技能格外都几乎是数值面的增益,不会因为觉醒而产生很高的兴奋感。

  现况这样的半神变身设计也不是全然不行,但就是让人感觉少了点甚么,毕竟如果只是一个类似爆发模式的设计的话,那很多游戏都有类似的存在,就有点失去了一些配合这个设置能产生的可能性。不管是帮觉醒设计一套结合光暗的混沌技能组,或者是在变身时会让技能在型态上产生变化,亦或只是单纯的可以在一段时间内同时使用光暗的技能等设计,应该都比当前这样略制式的变身好。这样的问题也让变身在现况上给人的期待反而落在外观这块,毕竟许多觉醒的外观都很吸引人,但这样又也失去了觉醒会随着阶段变得更帅的这块特点,也是有些本末倒置。

(笔者在撰写心得部分时只玩到了觉醒阶段五,不确定六或七是否会改善上面的问题,但就算有改善,也代表在游戏中较长的一段时间里觉醒存在上面的问题。)

变身半神在游戏性变化上并不显著

对后期内容的期待有些不足

  虽然这种爆抽挂机类游戏多少都有一点速食的成分在,毕竟多数玩家可能不会玩超过两周,因此后期内容的缺乏相对不是那么大的问题,但对于真的有兴趣的玩家来说,如果太快就觉得没什么玩的目标,自然是显得比较可惜。

  本作算是很快就提供了相对完整的功能给玩家的那种类型,在很短的时间内就解锁了所有的资源获得功能,在育成面上也没有锁太多东西,从早期就能直接取得最上级的技能、宠物以及宝石等等。考虑到比较能撼动到游戏核心内容的就是在技能跟宠物这块,早期就能取得并使用最特级的这两样东西,多少是一步险棋,虽然早点开放能让玩家更快感受到游戏的魅力,并透过BUILD的组建产生快感,但也会让玩家在后续感觉到内容比较不足,并且牺牲掉一些中低级内容的设计,毕竟玩家会很快的过度过去,很多宠物或技能可能一辈子都不会用到。

  另一方面,虽然也有像装备或者外观这样需要较长时间的游玩才能达到最高级地步的部分,但又会有些因为需要的周期稍长,而导致期待感在过程中有波动。以外观来说,要玩到可以拿到最特级的外观真的很耗时,要历经非常长期的世界BOSS狩猎,与此同时,透过活动又或多或少能拿到一些顶级外观,在既存已经持有好看的高端外观的状况下,就会让取得新造型的诱因在外观层面减少,只剩下堆数值的部分。装备部分算是稍微好一些,毕竟神装的确不好堆出来,能大幅度加强角色又有更强的取得诱因,但过程中的撞墙期也是稍微让人却步的地方。

只能说这方面的设计真的很困难,并且同时也是很见仁见智的,毕竟上面说的问题,要反过来理解成是官方很佛心,想让玩家可以更快玩到充分的游戏内容以及享受资源取得的快感,也没有问题。但不管出发点如何,现况来说有些太快让玩家没有东西玩也是一个存在的状况(神装跟外观偏向一种追求,带来的游戏性变化相对小)。并不是说本作没办法靠其他的诱因留住玩家,毕竟单纯的以农神装或者外观为目的也不是不能接受,但如果想吸引玩家长程的游玩,补足一些过渡期的内容会可能更好一些。

早期就能获得一些高端的技能或精灵是好事也是坏事

没有不能玩但独特性稍微不足

虽然前面看起来负评稍微多了一些,但个人其实还是觉得”半神养成计”是不差的,或许不是一个创新突破的作品,对于已经玩过很多这类游戏的玩家来说可能会少了点甚么,但如果当成一个扎实的基本款来说,还是满适合没玩过这类游戏的玩家接触的。

  画面表现相对稳定这点无疑是一个很不错的卖点,虽然这种爆抽挂机游戏也有越来越卷的趋势,但本作的画面大抵还是不逊色于多数同类游戏,对于初尝此类游戏的玩家来说有降低门槛的效果。而技能组的单纯或者后期内容的不足这些问题,反过来也能理解为让玩家更容易上手,并丰富了前期能玩到的东西,在略速食的整体环境中或许反而是好事。

  总之,如果是过往已经玩过很多同类游戏,或者对游戏性比较有追求的玩家,那个人会觉得这款作品或许相对不能勾起这些玩家的兴趣,但如果从来没玩过爆抽挂机游戏,或者单纯喜欢这个画风,那还是可以接触看看,至少也能获得一周左右的愉快游戏体验。

  最后额外补充一个小点,是关于排行这件事情,在一些讨论版有看到排行榜存在一些问题,这方面只能说这种游戏就是满容易存在排行上的问题的,毕竟是类单机的性质,加上很多游戏也没有做好防御措施,更甚而还可能有官帐卡在前面。如果真的是想追求排名上的快乐,个人认为这种游戏还是有些风险的,充满不确定性,所以很介意这块的可能也可以考虑不要游玩本作就是。

没接触过同类游戏的话,本作算是一个不错的基本款

总评

品质扎实的基本款,但内容新意有限,半神设置也没有太大的发挥,如果是没接触过爆抽挂机类游戏的玩家,或者这种玩法的狂热者可能还是可以试试,能获得一定的短期快乐。