TGS24《双螺旋》制作人专访 近远程武器切换体验丰富战斗模式
2024-10-14
由 HERO GAMES 旗下潘神工作室自主研发的高自由度幻想冒险 RPG《二重螺旋(Duet Night Abyss)》,制作人 十倍大熊最近接受了巴哈姆特 GNN 的专访,分享了本作的开发内幕及特色。
《二重螺旋》是一款高自由度幻想冒险 RPG,以“多维武器组合 x 立体战”为核心玩法,并采用双视角讲述“恶魔”的故事。游戏构建了一个魔法与机械并存的世界,玩家可以灵活切换近、远程武器,享受以一敌十的畅快战斗,自由选择位移手段,高速穿梭于任何空间。
Q:首先能简单介绍一下负责研发《二重螺旋》的潘神工作室吗?
Q:作为 HERO GAMES 旗下全新工作室,可以分享一下《二重螺旋》选择恶魔题材以及成立项目的来龙去脉吗?
十倍大熊:《二重螺旋》项目始于 2021 年。当时我的职业生涯正处于转折点,因为一些事情暂停下来,开始探索一些美术风格和表现形式,于是想到了这样一个以恶魔为题材的游戏。之后我与 HERO GAMES 的总裁 吴旦一拍即合,所以我们成立了潘神工作室,并开始了《二重螺旋》的开发。
Q:《二重螺旋》在今年 3 月进行了 PC 版的技术测试,玩家的反馈如何?团队收到了哪些意见?
十倍大熊:我们在 3 月的技术测试时获得了许多玩家的喜爱和支持,也收到了很多反馈。非常感谢大家的关注。在视觉方面,我们将进一步优化角色品质、场景品质和画面效果。另外,游戏音乐尚不完善,我们将在后续版本中逐步补全。在游戏体验方面,我们收到了一些反馈,比如副本时间较长、较枯燥等问题,我们会在后续版本中进行优化。
Q:您认为《二重螺旋》有什么特色可以在同类游戏中脱颖而出?
十倍大熊:我们希望给玩家带来一种爽快的战斗感觉,让玩家能够体验到割草的乐趣,从而享受轻松解压的游戏体验。游戏中有近战武器和远程武器的切换,这种战斗方式可以让玩家根据自己的喜好自由选择战斗风格。
Q:本作以“双视角”讲述“恶魔”的故事,能否详细介绍一下游戏的世界观?灵感来源有哪些?
十倍大熊:角色设计的核心是以恶魔为视觉要素,在此基础上,我们融合了魔导、机械和克苏鲁元素,创造了一个幻想世界。在角色设计方面,我们从自然界中提取了一些设计元素,再结合恶魔特征,形成了现在的样子。例如,赛琪这个角色就是以自然界中的蝴蝶为原型,因此她可以像蝴蝶一样自由飞翔。
Q:本作以“多维武器组合 × 立体战”为核心玩法,能否透露这种设计思路在游戏中会有怎样的独特体验?
十倍大熊:“魔之楔”系统是我们的重要组成部分,它能够提供完全不同的游戏和操作体验。“魔之楔”的搭配可以带来高额伤害,甚至改变战斗形态,使攻击范围更大,角色的动画模组也会变化,使得战斗更加多样化。通过玩家自己的搭配,战斗将会呈现出完全不同的体验。
Q:在完成支线任务的过程中,根据玩家的选择可以提高主角的才智、道德、功利、混沌与共情五种属性,这些属性除了开启更多对话选项外还有哪些作用?
十倍大熊:这些选择除了影响一部分支线的结局外,我们还会奖励玩家一些神秘道具。由于有这些属性的存在,这些神秘道具需要达到一定的属性等级才能获取。
Q:在研发过程中遇到的最大挑战是什么?
十倍大熊:正如我刚才所说,由于角色可以通过切换近战和远程武器实现完全不同的战斗表现,这意味着每个角色都有复杂的战斗体系,因此我们需要制作大量的动画,这是其中一个压力。此外,因为割草场景需要大量怪物,所以在同一场景下,怪物和角色数量较多,优化也是一个难点。还有,因为我们推出了手机版本,所以还需要考虑如何让手机操作更便捷流畅。
Q:本作预计会上架 iOS / Android / PC 平台,同时研发移动设备与 PC 平台是否遇到了什么瓶颈?
十倍大熊:其实最难的部分还是手机。由于武器有近远程切换,游戏的操作上有一定特色,我们需要大量优化手感和操作,以及一些性能优化,如发热、卡顿等问题。
Q:从游戏首次曝光至今已经有一段时间,是否有新的研发进度或未来的测试计划可以透露?
十倍大熊:具体时间还无法透露,但我可以直接地说,游戏很快就会与大家见面了。
Q:《二重螺旋》是潘神工作室首款研发的游戏,团队对于这款游戏的期望与目标是什么?希望为玩家带来什么样的体验?
十倍大熊:我们的目标是希望通过恶魔题材、“魔之楔”系统、武器的自由选择以及远近切换、机动性,为玩家带来完全不同的游戏体验,以及通过割草让玩家感受到解压或轻松的心情体验。希望这些不同体验能够受到更多玩家喜爱。
Q:最后有什么话想对期待本作上市的玩家说吗?
十倍大熊:首先非常感谢大家的期待和支持,我们非常希望获得更多的玩家反馈,我们会虚心接受并在第一时间进行调整。接下来我们会努力提供更多更好的内容以及更多不一样的体验,让大家玩得更顺手。非常感谢所有喜爱和关注《二重螺旋》的玩家。