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  • 直立Q版的森林冒险RPG《森之物语》

    今天要来试玩的是刚上市的森林冒险RPG《森之物语》,在上市之前广告就打满大的,所以有稍微关注这款游戏,上市前一天先行下载,听着登入页面的音乐,莫名觉得热血起来,这就来给各位介绍游戏内容。 游戏主要有四个职业,闪光剑士、魔灵法师、风暴射手、雷炎炮手。闪光剑士是使用近战武器的专家,团队中的绝对输出与保垒;魔灵法师是骄傲的施法者,操作元素和异界之力来使所有敌人折服;风暴射手是敏捷的远程输出者,高超的箭技让所有敌人胆寒;雷炎炮手是暴躁的爆炸艺术家,热衷于火力覆盖横扫全局。简单来说就是,闪光剑士是唯一近战职业,魔灵法师是唯一法伤职业,风暴射手是远程单体伤害,雷炎炮手是远程范围伤害,个人觉得其实各有优点,选择自己喜欢的外观就可以了,因为到后面差异不是太大。 游戏的核心是推关卡放置升级,左下角可以挑战关卡,随着挑战关卡会提升每小时挂网获得的金币跟经验,挑战BOSS的时候,不是单纯的站桩战斗而已,可以手动控制人物移动闪躲BOSS的技能攻击,如果打不过还可以邀请其他玩家协助挑战。 游戏中一大重点系统「伙伴」,让你在这硕大的世界中不用孤独一人冒险,开局可以从枪兵红莲贞德跟弓兵黑箭崔希丝中二选一,作为第一个冒险伙伴,之后可以在游戏内其他活动获得更多强力伙伴,伙伴可以升级开启技能跟强化技能,在战斗时会陪在身边一起攻击敌人。而坐骑除了提升人物属性、移动时骑乘之外,还能回复人物的生命,相当于一个随身小补包。 游戏中的副本系统也是很丰富的,可以单人挑战的巨龙宝藏、魔力神殿、座骑试炼、伙伴试炼、神兵试炼、圣灵试炼、时装试炼、配饰试炼,类似爬塔玩法的珍宝塔、世界树,需要组队进行挑战的经验副本,虽然看起来每天要打的副本很多,但单人副本只需要挑战一次成功,后面都能用扫荡来节省时间,而珍宝塔可以自动爬塔,经验副本则是可以进场挂着,所以还是满方便的。 游戏中可以打的BOSS种类也是很多的,本服BOSS有多人领主跟专属领主,专属领主是只有自己可以打,多人领主则是需要跟同服的其他玩家一起打,最后一击的玩家可以额外拿到奖励。跨服BOSS有跨服首领跟跨服领主,跨服首领每半小时重生一次,可以跟全服务器一起挑战,而跨服领主则是进入一张地图,可以在地图内不断刷BOSS拿装备,每次击败后都会消耗精力,没有精力则无法获得奖励,这两种BOSS都有最后一击奖励。游戏中每天可以参加的活动非常多,除了固定的各种丰富副本、爬塔、打BOSS、竞技场、每日任务之外,每天的限时活动非常非常多,以礼拜五来说,从早上8点30分就有第一个活动「舞台漫步」,一直到晚上11点的「怪物攻城」,可以说是整天都有活动可以参加,相当的丰富。整体来说,《森之物语》是款偏向休闲的放置游戏,游戏需要手动的部分不多,大多玩法都只需要点几下就可以自动跑,玩起来是非常轻松的,不需要花太多时间,战力就会一直往上升,很适合当作副游戏来经营,而且游戏只要跟着主线跑就会送到VIP10,不需要储值也能玩很爽的一款游戏,推荐喜欢这类型游戏的朋友来体验看看唷。

    2023-07-19
  • 《英雄你好狗》不怕被吉,所有角色都敢恶搞的挂机游戏

    在这个年代能这么不畏版权问题,试图把各家厂商都惹一轮的估计也只有《英雄你好狗》了,本作的玩法跟日前的某款三国狗游戏几乎一样,以开箱跟挂机为主,主要特色还是落在这些恶搞的IP角色,是不算太难玩,但该不该玩就见仁见智了。∥游戏介绍  今天要聊的这款游戏,老实说状况有些特殊,让笔者在下笔的时候比较犹疑一些。一方面是就像序言说的,「英雄你好狗」的内容算是走在有版权问题的边缘,在这样的基础上做出类似推广的行为,似乎有些哪里不对,但因为它的内容形式又不是那么好判断到底是不是真的有问题,就有点尴尬。另一方面是本款游戏的玩法基本上跟之前介绍过的「这个三国汪汪叫」一模一样,因为真的是完全的换皮(不论是谁抄谁或者其实都是抄了别的谁),介绍起来就有点乏力,因此本文更多的重点会放在对这套玩法整体的趋势与性质的论述,对游戏本身的讨论可能会稍少一些,但基本上还是会完整的介绍本作的。虽然是貂蝉,但会用血鬼术  剧情方面基本上算是可以忽略,大概能理解成一个办公室的复仇剧,不过其实也没有那么夸张,反正就是主角获得狗神之力后开始到处打架而已,但应该也没有人玩这游戏是期待看到优秀的剧情就是。看了也是非常WTF  画面部分只能说非常的独特,算是一种偏恶搞的美式风情,各方面来说比较非主流一些,尤其对比手游常见的风格更是异样一些。不过说起来这样的美术也是很符合游戏的主题调性的,好像又不是那么有问题,喜不喜欢就见仁见智。美术风格非常独特  本作的核心玩法则结合了点击挂机跟类剑远放置的要素,玩家可以在场上布阵五只角色,这些角色会自动与敌人战斗,玩家还能够透过手动或自动点击画面来额外增加伤害,推进形式类似点击挂机类游戏推关模式,而角色的育成跟设计则较类似类剑远。比较特别的部分是导入了开箱的机制,玩家可以在游戏过程中获得很多箱子,这些箱子打开来可以获得资源,而且这些资源并不是很敷衍的零散资源,而是真的能获得红将(游戏里最高品级的角色)等高阶资源。当然,这只是游戏进程的一环,说不上真的是很佛,不过心灵上还是有一定满足的,这部分会在后面细说。开箱系统一定程度上也是这类游戏的标配  总体来说,如果不看版权问题的话,这款游戏就是一个表现还行的缝合怪,游戏性虽然不高但对于较轻的游戏客群或许有一定吸引力,当作副游的定位来说不差。但版权问题就让本作变得比较尴尬,这样的类抄袭行为实在不是太值得赞同,就不那么鼓励人游玩,但到底要不要玩就看每个人心中的尺了。原则上是不推荐,但如果真的一定要玩的话,那应该还是满适合轻度玩家游玩的,或者喜欢版权角色的。∥游戏特点版权问题尚有疑虑  众所周知,所谓致敬,恶搞跟抄袭一直都是一个比较不容易直观论定的事情,毕竟这也是牵涉了许多要素的细节,跟原作品的竞争互动性也有关系。但反过来说,就算没有公定的一个价值观,但每个人心中大概也都有自己的判断基准,以笔者的标准来说,本作就算是比较有问题的那一边。  本作明显能看到不少从其他作品来的角色,作品范围更是广的不可思议,虽然角色有狗化处理,但要认不出原型反而很困难,完全没有要避嫌的意思。象是鲁夫,蝙蝠侠,蜘蛛人,玛莉欧等等知名角色都有登场,甚至官方自己的宣传也会以象是弥豆子貂蝉这种内容来作为广告。  只能说以这样盈利性质的游戏来说,做出这样的行为还是比较微妙的,或许这些角色不是这游戏的主要卖点,但使用了这样的形式去吸引人,多少还是有些争议。这样的问题点也是个人虽然觉得本作虽然游戏性有一定的巧妙,但并不是很推荐大家游玩的原因。有的人可能觉得这只是种恶搞致敬,但个人会觉得这始终不是太好的做法,因此会给予一定的扣分。这里就只是提出本作有这样的状况,至于要不要玩就还是看每个人的标准了。想的到的角色应有尽有隔壁棚有个几乎一样的游戏  如果比较有关注近期手游的玩家,肯定会知道其实这款游戏跟早先一些在台版上市的「这个三国汪汪叫」,基本上是互相换皮的关系,两者的内容近乎一致,差异顶多就是本作在动画上稍微精致了一些。  当然,这里也不是要谴责什么,两者实际上的先后关系也不是这里主要要讨论的。这个现象比较重要的是反映出了「这个玩法具有非常大的换皮潜力」这件事情。不知道各位还记不记得,在稍微前一小段时间市场上出现了非常大量的开箱游戏,玩法主题基本上就是开箱子,而且每款除了美术外真的都一模一样,连引用的参数都几乎相同,有兴趣的话也可以看看笔者过往介绍过的文章。在本作上个人感受到这个类型的游玩模式,也有成为换皮潮流的潜力,各位可以观察看看。  至于到底该怎么论定这种换皮行为,个人就觉得有点难说了,毕竟有吸引力的玩法自然会被换皮,象是市面上诸多的类幸存者、类剑远游戏,很多也是内容复制经典的作品,只改美术就推出,仍然可以收获一定的声量。但反过来说如果这些换皮作品如果没能够把质量做好,弄出自己的特色,也是很容易被市场淘汰,换皮不是完全的万灵丹,哒哒特攻那种奇迹不是那么好复制的。  说了这么多其实只是想表示,在现在这个阶段这个玩法可能都还是些小厂做的比较低质量的作品,但哪天如果有大厂想深入开发这个玩法,那或许也是很有意思,个人认为这个玩法体系还是很适合拿来改编一些体量比较轻的IP作品的。混入一个隔壁棚的照片也毫不违和画面很难说得上精致  虽然美术这种东西自然是有个人喜好的区别,但多少还是有一个主流客群会喜欢的风格在,至于本作个人就比较不认为是手游的普遍玩家们会爱的那种,这其实也不只是体现在风格上,整个内容的精致度也比较有限。  本作的角色动作基本上就很简单,大概就是简单的两组动作左右的循环,特效跟细致度也不是很好,虽然流畅性说不上差,但也没什么能欣赏的成分。而将这些IP狗化到底是致敬还是毁原作这也是很难界定,就更让人不知道怎么说这个美术了。  总之本作在画面方面大抵还是比较微妙的,风格强烈到有点两极,或许一些客群是会喜欢,但另外一些客群就会很排斥,算是很剑走偏锋。说不定也是会有人喜欢吧吗越发成熟的点击挂机类剑远开箱玩法  在之前介绍「这个三国汪汪叫」的时候就有提到,这种类型的游戏采用的玩法还是有一定程度新颖的。内容上结合了点击系游戏的点击攻击,类剑远的育成方式跟布阵系统,以及开箱系游戏的容易取得箱子并以箱子资源为核心的游戏模式。  细节来说,这种游戏在本质上还是比较接近类剑远一点,因为角色育成跟布阵才是核心,点击攻击的部分因为没有什么配合的系统,到一定游玩程度后比重也被稀释,因此把他当成一种变相的增伤也差不多,开箱的部分则是一种日常资源的取得管道。玩家要做的主要就是吃道具来自动攻击,然后布阵挂着推关,偶尔收成资源跟箱子,这样的玩法就相对贴近一些挂机游戏的内容。  从这里其实不难看出,这种玩法就是一个较轻体量游戏模式的超级缝合怪,并且将这些玩法各自的困难点去除,只保留简单痛快的部分,也莫怪能对一些比较轻松向的玩家保有吸引力。而「英雄你好狗」的系统完整性又相较「这个三国汪汪叫」的高了一些,虽然都是些细微的调整,但可玩性有所增加,能看出这个玩法是在日渐完整的,或许哪一天是能端出更像游戏的作品出来。离线也能推关这点提升了游戏的简易性游戏性比较微妙  一如前面所说,本作算是把前述的三种游戏模式中,比较有战术性或者需要思考的东西拿掉了。这样的做法确实是能够简化游戏的内容,对于较非核心向的玩家可以减少因为不懂怎么玩而导致的退坑,但也让游戏的可游玩性变得比较低。  以类剑远游戏来说,就会需要注重角色育成的资源分配、实战时的布阵选择,出战角色在技能上的合作性以及轴的考虑都不可或缺。而点击挂机类游戏如果想要玩得比较认真,精算每笔花费的CP值也算是满有技术含量的工程。至于开箱子游戏嘛,本来其实就是满无脑的游戏类型,但姑且算是跳过了前面会很无聊的时期。  排除掉这些较特定游戏类型有的特点外,本作也对数值做了大量的精简,装备跟玩具整体都较偏纯数值的成长,角色技能组的连动性也不强,甚至角色间的差异性也算不上那么大,可以说几乎怎么玩都不会有太大差错,某方面也是挺极端的。  顺便想在这边吐槽一下,文中一直提到的两款游戏,连技能设计都是有点类似,象是本作的酒吞就类似另一作的诸葛亮,关羽类似吕布等等,不管到底是谁抄谁,但连技能都重合性这么高,多少也是降低了游戏性的点。队伍布置对战力的影响相较其他游戏小了一些意外精妙的系统  看了上面的内容可能有人会想,那到底游戏好玩在哪里,乍听这样的叙述岂不是内容很无聊吗?实际上本作就是很善用一些细致的系统,去让人忽略那份无聊。  最直观来说,宝箱系统就提供了玩家很大的愉悦感,在之前的文章个人也提过,这个宝箱系统其实设计得很聪明。其有效的结合游戏的一般资源取得以及抽取的过程,因此箱子里的东西可以给得比较有价值没有关系,毕竟相对的游戏进程就是控制好的,所以连红将都能在箱子里不用太吝啬地给。  而在红将,也就是高稀有度角色这块,因为系统本身就去稀释掉了角色的稀有性,所以红将基本上是给的不手软。而游戏的队伍组成主体本来就是以红将为主,同时角色升星带来的效益平均也不如其他游戏突破角色,因此这样给很多红将本来其实就是应该的,不然玩家会没办法很好的玩下去。但在表面上,或者对游戏机制理解没那么透彻的人眼里,就会觉得这游戏真佛心,别的游戏很难拿的高稀有度角色在这里随便送,但实质上这种机制下的高星角色本来就只等值于其他游戏可能4星或SR的存在,是构建队伍的基石,而不是真正的稀有跟强势。  除了上面说的这块,离线可以推关、关卡几乎都能跳过、偏线性不用太复杂抉择的育成系统、宝箱的伪保底、抽卡资源给的大方等等,都共通构成了一个,如果不细究的话会觉得很佛很好玩的特性。这样的设计对轻度玩家是很有吸引力的,甚至哪天IP对了的话,对于比较核心的玩家来说可能也能当成副游来玩。但也必须说,个人认为这块的优势其实是很流于表象的,当把本作玩久了,或者多玩几款这类游戏后,就会觉得其实一切也不见得那么好,是这种游戏要长期发展的挑战。哪怕红将也能很轻松地拿一堆,是本作的一个吸引点有手就能玩,急性的快感  如果要为这种游戏或者本作下一个注解的话,个人会认为其性质是比较偏向给予玩家一种短暂而强烈的精神快感的。角色很好抽、红将随便拿、可以一直开箱子、资源的抉择难度低(甚至700等前用甚么角色几乎都一样),这些特质都能给予很丰富的满足感。  但当这种快感退去后,剩下的游玩感就是有点制式的流程,反覆的开箱,升级升星,甚至连到图鉴点开角色升星的过程都有点乏味。上阵角色的差异或者角色的练度改变也无法为游戏内容带来质变,就会让后续的游玩变得比较僵化。在关键的取得红将以及开箱都习以为常后,整体的乐趣也会大幅消退。  总体来说,这种玩法基底要如何长期营运还是比较大的挑战,本作在中期为止搭配活动的话其实还算是有乐趣,系统的简化也减少了过度的烦躁感,但在大概达到角色技能全开,平均星数六星以上的阶段时,就会稍微有点乏味。整体ENDGAME来的有点早,如何平滑整体游戏曲线,并带来更好的ENDGAME内容,相信是日后这类游戏的决胜关键。  至于到底本作玩起来怎么样这个问题,只能说真的是见仁见智,毕竟这个玩法短暂玩玩的确是满愉悦的,以现在手游很容易玩不长这个现况来看,这个短版其实也不是很大,但版权角色这个部分的争议始终是比较大,以个人的角度来看就会觉得不太建议游玩。升星到一个程度就会有些麻痺∥总评  内容不算差,虽然游戏性很难说高,但确实能得到短暂的快乐,以一个小品来看待还可以。主要问题还是在这些版权角色的争议性,在有这个问题的基础上就很难说这款游戏值得推荐。

    2023-07-19
  • 《魔女的骑士》有着地图探索要素的可爱风挂机游戏

    说到挂机类手游的内容,多数人想到的肯定是在差不多的场景打同样几种换皮怪,今天介绍的这款"魔女的骑士"则主打有着大地图的开放世界设计供玩家探索。结果来说这的确很难说是开放世界,不过游戏内容确实有些新意,是可以姑且一试的选项。∥游戏介绍在开始聊今天这款游戏前想先说一下的是,关于"魔女与骑士"到底该分类为什么样类型的游戏,个人考虑了很久但始终难有个定论。本作在内容调性跟APP商店的介绍方面,都给人本作接近于典型RPG类型的感觉,并且其中融入了一些象是单人MMORPG的元素,不过具体玩法其实又相对类似于现在很流行的爆抽自动战斗挂机系游戏。最终笔者还是认为本作更接近后者的挂机系一点,这样的认知可能会影响后面一些内容的阐述,如果有意见上的歧异,就请各位读者包含了。 在剧情方面,本作的剧情还是相对单纯的,大致讲述了很久以前魔女与骑士发生了大战,虽然骑士最终胜利了,但人们发现在魔女死掉的地方会产生诅咒,并且这份诅咒只有魔女能解除,因此身为魔女的主角就这样踏上了旅程。老实说整套剧情都不算解释的很清楚,从根本上的为甚么主角要到处打怪,然后到为甚么可以召唤骑士来帮忙作战等等,未解释的设定算是不少,而且在序幕后也几乎没有甚么剧情演示了,整体就是提供了一个比较简单的世界观而已。 画风部分算是本作比较强烈的特色之一,整体非常的柔和且可爱,以Q版设计为主调的内容创造了相对和谐的体验,毕竟大多数这类挂机游戏还是肃杀之气稍重,这点使本作在风情上算是有些特别。角色方面也因为有着化身(类似时装系统)、武器纸娃娃、使魔以及骑士等等多样的附加元素,而能有着多样的外观展现,多少让冒险的过程更为疗育一些。 游戏内容部分讨论起来就比较复杂了,从大框架上来说,本作确实一如宣传主打的有点开放世界的要素,提供了一个至少没有太小的地图可供探索,这样子的内容别说是在挂机类手游里少见,以全体手游来比较也不算太多作品有,更不用说是体量相对小的作品了。不过也的确本作的这个地图,并不能真的算是很符合一般对开放世界的想象,整体还是比较偏向经典RPG那样按照半规定的一区走过一区的设计,没有太高的自由度。育成与战斗的设计就比较近似于现在流行的爆抽自动挂机系游戏,玩家会有很大量的抽卡机会,可以用来抽取装备或者魔法,但也因为抽次给的多,实质上会要比较多抽才能让角色显著成长。在这方面本作相对特别的地方在于,在爆抽系设计的基础上引入了炼金这个系统,稍微改善了既往这种爆抽游戏只能无脑上叠装备的缺点,算是比较有想法。大量的配石也是爆抽类游戏的经典设计整体来说,本作确实属于一个乍看会让人很耳目一新的作品,里面很多的内容形式都相对少见,或至少包装得让人感觉新奇,这在游戏体系相对制式的手游领域,无疑是一个强烈的特色。但反过来说,很多里面的内容也并不是真的那么特别,地图大到头来也只是传来传去打关卡,很难说跟既往的挂机游戏有特别明显的区隔。加上本作有着比较明显的游戏进程控制不良,上手难易度高的问题,都让玩家被表象吸引进来之后,可能会因为游玩体验的不佳而退坑。虽然缺点明显,但也并不是不能玩,当个副游轻松游玩可能还是可以的。推荐给喜欢挂机游戏、魔女主题或者可爱画风的玩家。∥游戏特点魔女题材主题性强烈魔女题材无疑算是市场的一大主流,每年都有不计其数的相关ACG作品出台,也因此让魔女这个设定本身形成了一定的既成框架。因此作品在发展时,是要选择往经典路线深掘,又或是尝试开创新的体系,是影响内容调性的重大抉择,也是观众对于魔女作品重要的关注点之一。从设定的角度来看,本作的魔女设定无疑是比较典型的那边,穿着法袍与长杖战斗,以炼金作为主要的进阶道具取得管道,身边有着使魔围绕(初始的甚至还是黑猫),必须经过魔女的考验等等,都是相对经典的套路,唯一比较特别的可能是可以召唤骑士,不过这大抵也能算在使魔的一环。当然,只是在作品里加入魔女设定并不难,但本作比较优异的点则在于将这些设定跟游戏内的系统嵌合的不差,让这些挂机游戏里常出现,但不太见得合理的内容变得比较能跟设定有一体性。而在这之中,炼金这个系统算是特别有趣的,很好的改良了爆抽挂机系游戏的问题,这部分因为篇幅比较长,会在后面的节次专门说明。如果进一步横向对比其他手游,其实倒也没有这么多魔女题材的游戏,并且魔女不只是被作为背景设定,而是相对有将其特性嵌入游戏内的作品又更少了。的确本作也很难说真的很有当魔女的感觉,内容核心依然是RPG式的育成,但至少主题性还是算强烈,是一个想要玩魔女主题游戏可以的选项。而且近期也其实没有甚么这种主题的游戏,能想到比较像样的可能就只有Last walpurgis这款,因此本作在市场上的独特性还是有的。大部分化身都是满典型的魔女形象,但也确实有不少很神秘的画风表现舒服画面这块也是本作比较大的特点,虽然走可爱风格的游戏不少,但在这种开放世界设计(虽然这定义是值得商榷的)下,同时又是挂机类的游戏,这样的画风还是相对少见一些的。本作的画风相当的高彩且明亮,用色鲜明却不会冲突,较高的彩度额外赋予了一种另类的卡通感,这跟魔女主题产生了很不错的配合,形成一个畅快的魔女物语体验。而在角色方面也算是豪不马虎,不论是使魔还是骑士,甚至主角本身的化身,设计上也都依循了可爱的路线来发展,使得外型方面整体维持一个统一的风情,虽然有的角色明显是比较另类,但不会有太大的差异感。不过风情统一这点是好是坏就有点见仁见智,因为这样的性质使得本作的角色其实脸长的都有点像,外貌多元性不是太足。如果对画风这方面的见解算是比较看人的话,UI设计应该就比较会存在一个通论了,本作的UI设计以这类游戏来说算是相对干净且简洁,虽然这一部份是因为将一些功能散落在地图上,反而让要用的时候很麻烦,但至少让对于整体画面的简洁感比较在意的人,能有更好的体验。整体来说本作的画面表现虽然可能说不上特别精良,但舒适感相信还是有的,是玩家可以期待的地方。魔女之家算是很能演示本作美术风格的地方以开放世界为主打首先得说,开放世界这个词到现在都还是有不小争议的,哪怕是以3A大作为基准来讨论这主题,仍然议论不休,更不用说本作这种体量的手游要自称开放世界了,这点也是比较佩服厂商敢使用这样的词来宣传。就内容来看,本作的开放世界其实就是有一个相对自由的地图可以探索,并且一定程度上需要自已去地图上解锁各种功能。以最基本的打怪这点来说,就要自己去找适合自己等级的区域,一些副本或者地图资源也需要自己去探寻。老实说,这的确是会比较跟一般人想象的开放世界有落差,甚至可能连UBI式的套路开放世界都比不上,这套系统本质上可能更像一些不特别锁地区的老RPG,是有自由探险的环节在,但因为练度的限制导致还是要遵循一定的路线。不过从另一个方面来说,本作毕竟只是个手游,本来就没办法提供太丰富的内容,甚至说就算有办法好了,把游戏搞得太复杂有时候也是适得其反。若以手游的标准来看,本作的确还是提供了一个比较特别的内容供玩家去探索,比起一般同类游戏就是单纯一关的过过一关,本作能在地图上乱晃,然后捡起一些财货,到处逛解锁传送点,都是相对独特的乐趣。能在这种体量的手游有这样的体验,无疑还是稍微有趣的,但也必须说,这样的探索带来的乐趣也相对短暂,毕竟不断的探索地图这件事跟挂机的玩法本身就有一定相悖,到一个程度后通常就只是飞过去然后挂机而已。碑石是主要的传送管道之一,并且能大量产生怪物核心玩法类似爆抽挂机系这点就跟一开始讨论的一样,个人实在很难对本作给出一个很准确的分类,因为其确实是结合了不少要素,同时又没有比较像的作品能当参考依据,就比较难论定到底这是哪种类型的游戏。不过如果排除掉开放世界或者地图探索这个表象的话,本作无疑还是相对接近爆抽挂机系一点的。爆抽挂机系最大的特征是会发很大量的石头,这些石头可能可以用于抽卡或者买特定财货,而为了应对较为膨胀的抽次,这类游戏通常会设定抽卡等级系统,变相增加了真正提升强度需要的抽数。此外这类游戏通常技能也是用抽的,并且技能通常会尽可能设计出流派或者功能的差距,而妥善的分配技能组合与顺序,便是这类游戏比较主要的策略点。上述的内容条件,基本上本作都是完全吻合的,甚至在关卡部分在一定程度上可以自动传的这个背景下,这种类开放世界的地图形式跟一关一关的设计可能也没有差到那么多。但到底可不可以把有地图可以探索这件事,这么简单的带过可能就是一个很困难的问题,毕竟这确实很大程度的影响整体游戏的玩法,硬要把它简单化来判断可能也不太公允。总之,不论玩的人怎么界定这款游戏的分类,这个玩法无疑还是有比较多新奇之处的,喜欢尝鲜的玩家确实可以体验看看。抽装备的系统也是这类游戏的标配以炼金为首的独特系统地图探索这部分内容自然带来了一定的既往同类游戏没办法提供的系统,象是在地图上捡取财货,空间的传送等等,不过这些功能其实没有带来太本质上的差异,一如前面说的,这种内容在一定程度上是稍微有些流于表面的。因此个人会认为本作更大的特色会在于提供了相较同类游戏稍微不同的育成系统。在角色本身的成长上,就提供了使用经验值升等,或者消耗掉经验值换取能力的选项,产生了一定的资源分配决策需求。在打怪这部分也引入了类似体力值的系统,虽然结果上让过程有些繁琐,但也提供了一些比较真实性的趣味。类似召唤兽的骑士系统则可以做为前排使用来吸引敌人注意,这也是在相对以单打独斗为主流的此类游戏里,比较不同的体验。而在这些系统中,最特别的还是「炼金」,炼金系统可以透过游戏内财货去合成各种道具与需要的物件,像使魔或者化身这类主要是由消耗品来合成的就不多谈了,因为本质上跟在商店系统兑换没有差太多。比较特别的会落在炼金大部分的装备、技能、饰品与骑士等等,这些物件通常是由抽取出来的装备来合成,这样的系统很大程度的改善了既往同类游戏里,虽然可以爆抽装备,但抽到一个程度后就只能效益很低的上合的问题,能帮这些重复的资源有更好的利用管道,也增加更多的资源决策考量。不过比较可惜的是,这些系统虽然立意良善,但实在很难说设计的好,一些细节都略显尴尬,这点会在后面细说。透过装备来合成饰品的系统,会增加玩家对于重复装备的可利用性数值与进程控制有较大问题不论是传统RPG或者挂机类游戏,数值的控制始终是这两类游戏要让玩家玩的顺畅很重要的因素,但本作在这块的打磨明显不是很足,就导致了内容机底可能是有趣的,但并不是很好玩下去的窘况。以前面讲的炼金来说,需求的道具量就有点不是那么合理,虽然可以选择赌机率来减少消耗量(使用1/10的素材成功率就是10%,2/10是20%,以此类推,不过不是必然这样设计,但总之可以用会失败为代价使用较少的素材),但考虑到炸了的风险根本不可能那么做。就导致连最很基本的蓝装这个等级就要花费不少时间才能弄出来,每个稀有度要弄满一级装备、相关的饰品跟骑士就要武器跟衣服各至少60件(甚至越高稀有度还是要用更多的),真的是非常可怕的数量,更不用说这游戏还有那个害人的一件合成按钮,随时让一切变得更糟。如果游戏是想设计的让玩家慢慢玩,那装备难凑就算了,但关键的是这些要素的成长感又很低,在合出一级蓝法杖的时候,正常都已经身上会穿传说级的法杖了,就变成这部分的炼金只是追寻收集跟微妙的持有效果(持有效果数值不差,但总让人感觉对不上取得成本),对战力的强化有限。骑士这种比较有硬性需求的炼金,又会因为素材量真的很可怕,导致很难时时汰换,素材本身又要跟饰品这种长远也还要弄的东西抢,就让成长的过程很繁琐,但又没办法合成出来后跟上自己的需要。这个问题甚至不只在炼金这块出现,包含角色升级成长的能力,魔法的取得(难抽的不可思议还很难练级)等系统,也是每个都有点难搞但成长又不明显,就让育成这块会让人觉得有点乏力。更不用说育成这块系统其实表面上就有点复杂,要追求高效益更是困难,不少玩家可能不是很能搞懂这块到底怎么弄,就因为不断的卡住而退坑了。非常海量的要素都需要用到武器与装备合成定位的暧昧之处本作其实有一个有点让人意外的点是,这款游戏其实还满需要手动操作的,至少以打王来说肯定是很难交给自动来战斗,如果全自动打的话可能光是连第二个魔女考验的王都能把人卡的很难受。而需要手动倒也不是太大问题,但考虑到视角跟操作上细微的不便,其实不是很好闪躲王的技能,进一步提升战斗的整体难度。较高的操作难度以及前点说的数值设定问题,其实都可以回归到到底官方对这款游戏的定位是甚么来讨论,如果官方幻想的是像简易的ARPG那样,以操作为内容主体,那或许就可以解释为甚么数值设计的如此微妙,成长曲线整体的低迷是想维持战斗的难度。但这样的设计明显是跟游戏其他方面的设计主轴相悖的,毕竟游戏整体的设计显然还是比较往偏向数值成长的挂机类游戏走,复杂且多样的养成系统也应证了这点。现况的设计就变成两边都没有做的很好,以挂机系游戏来说没有办法挂的很舒适,要一直移动这点本身有点小麻烦,角色成长又偏慢,虽然内容要素确实是多,但可能不那么符合一般喜欢挂机系游戏玩家的爱好。而如果以RPG的角度来看,反而在内容或者变化性上又有点尴尬,没有剧情加上探索的乐趣也相对普通,实在不容易吸引相应的核心客群。区区第二个王技能组就莫名的很难缠乍看新颖但各方面都有些缺憾综观本作的内容,其实基本的底蕴还是不错,强烈的主题搭配合宜的画风,填补了一个同类游戏比较没有碰触到的市场缺口。地图探索的要素虽然建构的不深,但至少是手游上相对少见的体验。战斗与育成的系统也能看出尝试在常见的挂机系游戏里做出一点新意,尤其炼金这个系统很好的处理了装备溢出的问题,至今并没有那么多的这类游戏设想到这块。然而虽然表面上很美好,但因为细节的数值设定以及内容打磨的不足,会导致实际玩起来有种各方面都缺一点的感觉。地图探索流于形式,育成节奏尴尬,炼金系统素材要求不合理,战斗仰赖手动但操作性不好等等,都是较为劝退的问题。总的来说,本作还是有一定潜力,但以现况来说其实又很难有一个真的明显的修正方向,不容易期待能透过简单几次更新改正。但如果是喜欢这个主题,或者对这套稍微新颖的游戏方式有期待的玩家,倒也不是不能玩,但会有比较多的不便之处。虽然不是那么好玩,但喜欢魔女题材还是能一试∥总评魔女题材的主题性很强烈,以地图探索跟炼金为首的特色系统也算有趣,但细节的设计与打磨稍微不足,导致玩起来并不是那么顺畅,游戏的定位也算让人有点迷茫。整体偏向可以自己尝试看看的小品,喜不喜欢比较见仁见智。

    2023-07-19
  • 《培养像素猎人》外表不起眼,BUILD多样性却极高的挂机游戏

    各方面来说,"培养像素猎人"的确不是一个在表面上就很能吸引人的作品,从游戏名称到宣传图文,都不容易给人下载的动力。但本作实际上有着扎实的内容跟build组建相关系统,游戏性相当不错,喜欢这类游戏的玩家不容错过。∥游戏介绍相信很多人看到"培养像素猎人"这个名称(甚至商店里写的还是「培养像素猎人:放置类角色扮演游戏」这种更谜样的版本)跟商店里的介绍内容,就会觉得这游戏似乎没什么亮点,象是烂大街的作品,不容易期待很好玩。笔者一开始也是这么想,虽然笔者因为个人兴趣跟写文章的关系,可能已经比一般人有意愿接触更多看起来比较普通的作品,但第一时间的确也没有对这款游戏提起太大兴趣。之所以会下载这款游戏,也只是一个很无聊的契机,因为在逛gamewith的时候发现开发团队有在介绍的文章下面留言,觉得他们看起来很努力,因此想支持一下才玩,结果来说确实是幸好没有错过这款作品。个人不会说这款游戏是神作,毕竟还是存在着一些先天的限制跟内容上的缺失,但可以保证"培养像素猎人"绝对在这种挂机游戏里算是顶尖的一级。游戏从画面确实比较看不出亮点在故事方面本作算是完全没有,顶多从一些只言片语能看出主角大概就是个猎人,而且个性还不是太好,是有点叛逆的那种,但顶多也就理解到这样而已。这也确实是本作比较可惜的点之一,毕竟哪怕只是一点简单的设定或序幕,也能增加玩家不少带入感,但考虑到本作看起来是更专注于游戏性的类型,因此扣分倒也没那么大。动不动就想把别人杀掉,甚至看到鹿手上有装备还会抢走画面风格部分走的是完全的像素风,并且算是较高度像素的那种,跟现在流行的比较高bit感的像素稍微不同。比较有趣的是色调上呈现了一个明亮的光泽感,可能不见得有意为之,但的确是让视觉上多了一些趣味。不过也确实本作在静态的美术表现上是比较普通的,但在动态部分就表现的相对好了不少,能在视觉上感受到很不错的打击感,招式看起来也在有风情的同时有一定的华丽程度。虽然是弓,但招式几乎都像激光,非常华丽在游戏的玩法上,本作的基底是现代比较典型的爆抽类挂机游戏,这类游戏以能取得大量的财货以及很高的抽卡数著称,但也因为机制的问题导致实际上抽卡的功能性是被稀释的,并且游戏主要的战略点几乎都落于技能上,其他部份都是纯粹的数值增益。不过本作就在此基础上加入了非常多样的系统,进一步强化角色本身的育成性,并平滑了同类游戏常有的抽不到新技能就等于没有新内容的问题。差异甚大的双武器、武器自带技能、角色技能树、装备独有持条等等系统都为本作带来了很大的变化性,这些系统足以真正产生build的概念,这在多数其他同类游戏是很难想象的,大幅提升本作的可玩性。看到词缀或许就能想象游戏有多复杂综合来说,个人认为本作确实在这类游戏里的表现算很优秀的,虽然在一些表面上的部份可能没有处理的很好,但关键的游戏性以及进程的控制却相当优异,这点使得本作在一些层面超过了多数这类游戏的既定范畴,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,画面或者宣传的不足在现代也的确是比较大的问题,单靠口耳相传效果有限,并且本作的内容虽然跟同类游戏比不差,但很多部分其实还是落在既有的框架里,对于对这种玩法没有太大兴趣的玩家,吸引力始终可能有限。推荐给喜欢挂机类游戏的玩家、或者想见证看看到底这游戏跟多少同类游戏能有多少差异的族群。∥游戏特点略微妙的宣传就个人的观点而言,本作从游戏名称上就存在很大的竞争不利了,的确就像以前曾经分析过的,这类游戏的名称常常会取的很直白,但也导致了玩家其实很难辨识游戏的特色。以现在常见的标题型态来说,排除开有IP加成的游戏(玩家根本不会注意IP外的标题),很多是根本看不懂标题在写甚么的(甚至可能直到最后都不会跟内容扯上关系),不然就是走搞笑风格,或者朝其他媒材取经,建构符合玩家认知的游戏名称该有的形式。虽然这些取名方式可能套路,但至少玩家是比较会习以为常的,甚至只要标题中有能打中玩家的元素,就有可能收获下载量。名称本身就已经比较劣势了,本作的宣传图文整体也比较普通,尤其图片部分其实就没有体现甚么本作的优点。不过这点的确也是很艰难的问题,笔者在写这篇文章时,也时常觉得配图的吸引力是有限的,但纵然不是游戏本身的问题,对玩家来说依然是个可能因此就忽略掉这款游戏的问题。这样的结果就变成本作的宣传还是靠着口耳相传跟商店排行为主,但后者大家也知道不确定因素其实是很多的,前者的效果也比较吃机运,连笔者这样喜好玩一些非主流游戏的玩家都险些错过,真的是比较可惜。不过结果上来看在商店的留言评价普遍还是不错的,大概还是不少人注意到这款游戏的潜力。想截张好看一点的图真的不容易算还行的像素风本作在静态的美术表现部分的确很难说的上优异,虽然低BIT的像素风是一种很有特色的表现形式,但这也时常是把双面刃,使用不得宜的话就容易变成简陋跟晦暗。可能是考虑到这点,本作采用了比较有光泽感的特效,让视觉上偶尔有一些亮点,加上整体比较可爱的角色跟怪兽设计,算是看起来不会太差。而动态的美术部分无疑就好上了不少,招式呈现出来的打击感很强,短剑模式下不论是小技能的速度感又或者大范围剑术的华丽程度都很不错,弓箭模式又呈现完全另外一种的风情,能很强烈的感受到怪物被串烧,视觉相当丰富。美术这块的表现一定程度上也呼应了前面说的问题,个人会觉得本作的画面如果用截图的形式来说,看起来顶多就只能得到还行的评价,比较需要动起来然后搭配整体的画面晃动以及敌人反馈等等,才能有比较好的体验,大抵就是这样才让本作的宣传有些受限。剑气环绕算是少数乍看就很华丽的技能性质有明确差异的双武器作为一名猎人,本作中主角使用了短剑(说是短剑但看起来跟一般的大剑感觉差不多)与弓两种武器,并且可以一定程度的自由切换两种武器(切换需要冷却)。的确这类游戏有切换武器的系统不算是那么稀奇,但本作的两种武器提供的并不只是特效或者育成面上的差异,而是真的有相对不同的功能性,增加了游戏的丰富程度。剑的部分算是比较注重自身的移动能力以及范围性,针对较散的敌人有不错的效果,弓则是能够发生更高频率的攻击,如果敌人密集的话破坏力很强大。以游戏中的古墓地牢为例,因为关卡呈现狭窄十字形,整体不好位移跟输出,就更适合用弓作战一些,但要不要选择选择适时的用剑模式来补漏,就是一个要考量的点了,毕竟这样等于还要考虑换武冷却跟整体技能的时间轴,但这样的决策就算是相对有趣的要素。确实这两种武器可能很难说操作起来差异真的大到非常多,毕竟如果各自的功能取向太不一样反而会失去一些泛用性,不过这个系统关键的点在于,这让玩家多了一个要不要切换武器这样的决策点,使用单种武器可以更好的轮转技能,培育上也比较省心,切换武器的话就有卡冷却的麻烦,两个武器练度的不均等也可能产生输出的问题,但双武器的配置会让战斗能力比较全面。退一步来说,就算不论功能或者战斗力面的因素,两种武器有着的截然不同的风格与特效,带来的体验就已经相对很多同类游戏有趣,毕竟很多同类游戏的招式性质就是一条路走到底,顶多就是特效跟一些攻击型态改变,没有带来风格上的转换,就比较可惜一些。本作虽然武器就只有少少的两种,但玩起来的感觉就算有比较明显的差异,的确让游戏的体验更多样。弓类技能有更多的串烧性质稍微可惜的武器自带技能本作除了角色能够抽取并习得的技能外,武器本身也有着名为「强化攻击」的技能可以使用。要发动强化攻击需要一定的攻击次数,累积满计量条后就会自动使用,虽然名称叫做强化攻击听起来象是只多打一下,但这个设计实际上是比较接近于大招的概念,特效也非常华丽。的确武器自带技能这个系统也没有到那么稀有,也有一些同类游戏采用了这样的系统,不过这个系统在本作的意义其实更大的在于提升了角色育成的选择性。发动强化攻击需要攻击次数,因此就让堆角色攻速的BUILD成为一种选择,并且强化攻击本身也有对应的词条可以强化输出,可以形成一种类似大招流的玩法。当然实际上流派不会区分的这么细,要纯堆一个部分也不是很容易,但这确实是在增添玩家对于取得新装备的期待感的同时,让角色的育成内容也更有调整空间。至于这个武器系统比较可惜的点则在于,强化技能是根据武器稀有度而不同的,而武器的稀有度带来的能力差距非常大,因此不太可能为了强化技能的输出模式而选择比较烂的武器,就让这些技能的设计变得有些被浪费掉,提升偏向线性向上,在强化技能这块没有太大的决策性(sss装备的阶层可能有,但这就有点太后期,可能很多玩家体验不到)。低阶武器的技能就算输出模式不差也很容易被汰换,比较可惜到处都有词条可以骰这点应该是让本作内容可以有多样性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以进行词条的筛选的,并且这些词条的多样性非常之高,不会沦为一些基础数值的增减。比较代表性的部分可能会落在技能的词条,每个技能都有着各种自己的专属词条,这就让主动技能的选择跟BUILD的建构弹性变的比较大。以附图的投掷短剑这个技能的词条来说,这个技能的性能是施放技能时可以被动的累积短剑,在一个量后可以用主动技能击发出去,坦白说本身并不是太好用的技能。但在词条的配合下,就可以根据自己的BUILD选择到底是要赋予这个技能用普攻也可以产生短剑,来配合普攻流的玩法,还是增加在用主动技时的产生量,强化原有的设计方向,甚至也可以用来搭配异常状态流作为触发板机等等,在最终的育成阶段是可以同时有五个词条,就能让一个技能的可玩性变的很大。不可否认的是虽然这游戏大方向上就是技能流跟普攻流两个型态,但在这个育成过程中的词条汰选还是很有趣的,而且词条不算难刷,就能让玩家很弹性的调整BUILD。这样的建构体验在很多其他同类游戏是难以想象的,这类游戏光是能在技能搭配上玩出花样就已经算很不容易了,要像本作这样真正意义上让每个玩家的体验有一些不一样就真的更难了。而在主动技能之外,虽然装备跟被动能力的词条就是偏向数值的增减,但因为数值类型的多样,也一定程度的辅助了BUILD的构建。个人认为这个词条系统设计的真的是很精妙,哪怕是对这种技能变化或钻研没有兴趣的玩家,可以这样随便骰SS的能力,在心灵上应该也是会有不错的满足。也让游戏在一些拿不到新技能的过渡时期,至少能让技能有一些小小的质变,让过程不会那么无聊。以这类游戏来说词条算是丰富的不可思议算有抉择性的技能树技能树也算是影响本作游玩多样性的很重要元素之一,甚至光是这类游戏里有天赋树就满不可思议了。相对其他游戏里的育成系统,技能树也是抉择性比较强的一个,因为取得的技能点量非常有限,要怎么配点就很看个人的喜好。技能树的内容大概分成三个系统,「攻击」就是强化普攻跟强化攻击的流派、「技能」顾名思义就是强化技能为主、「战斗」就是一些比较混合性的能力。虽然乍听之下好像会变成就是自己玩的流派无脑点到底就好,但技能间的合理搭配还是很重要,并且实际上除非到大后期,不然肯定都还是玩混合型的流派居多,要怎么抉择点数就更艰难了。技能树系统算是本作多样性的另一个重要基石,如果技能词条撑起的是单系统的丰富程度,技能树带来的就是跨系统搭配的可玩性,要不要使用双武器、细节系统上是要偏向普攻还是技能,增益的堆栈要走异常特效还是爆击相关等等,本质上的提升了角色提升方向的多样性。不过真要挑刺的话,本作的技能点给的稍微有些少这点比较可惜,影响了体验上的多样性,不过可能制作方就是希望玩家可以更谨慎的抉择就是。技能树不只是纯增益,也有很多功能性的技能可以取得游戏进程控制严谨基本上这件事发生的形式跟其他游戏的有一点不同,本作的功能开放以及角色成长应该是被很高度的掌控的,换言之可以理解成开发团队是有很好的细化这方面的处理,但也一定程度的代表进度或者游戏速度甚么的是被很固定住的。具体来说,游戏主要的成长跟功能都很依存于关卡进度跟右上角会持续出现的任务,在这个基础上单纯的挂机再久都不容易有很大的突破,基本上还是很需要作任务。而任务基本上就是推到指定关卡、打指定数量的怪兽、抽取指定数量的池的循环,而因为不课金的话抽卡这部分不可能无限产出,就形成了每天能做到的事情的上限是被决定的。当然实际面来说确实各种游戏都是这样子没错,只是本作给人的这个控制感更为明显。至于这件事是好是坏就不好说了,正面来看这确实让玩家不会有明显的无聊期,配合着卡池的抽卡等级设计,玩家基本上每一小段时间就会有一个比较惊喜的改变,对于玩家的黏着是有帮助的。但也因为本作的任务形式跟流程固定,可能对有些人来说会觉得做的事情都差不多,反而很无聊,还要被绑住资源使用的形式(钻石的使用节奏几乎都要拿来配合任务,不能按自己想的抽)。不过在到了开放翅膀功能后这个部分就会比较被改善,后续可以比较照自己想的玩,但翅膀高额的购买价本身也跟这个任务系统比较冲突,看的出来官方还是很想把控住玩家的资源消耗的。贵死人的翅膀确实让后期的资源更紧张稍微需要看广告的确这类游戏基本上想认真玩都是满需要看广告的,但本作可能又稍微更需要看广告了一些。这点就算是比较见仁见智,毕竟看广告支持一下游戏在现代也没什么,但也确实有人不喜欢这种类型的游戏需要看广告这点,所以提出来说一下。实际上本作需要看广告的点会比较集中在开放翅膀功能以后,因为本作主要需要使用到资源的地方就是解任务,解任务需要抽卡指定的次数,但买翅膀需要花很多石头,自然不能无止尽的把石头用来抽卡,就变成可能要用看广告的形式来抽卡(这里也建议想入坑的玩家,石头基本上都还是拿来跟任务比较好,别一口气用掉了)。的确这种任务设计在其他游戏不是没有,但因为在其他这类游戏里这种类型的循环任务通常不会一直持续下去,所以相对没有这种问题,而本作的这个问题就比较明显。不过老实说这是不是问题也是比较看人,毕竟这种游戏就是不断的追求卡关,看不看广告就是早卡跟晚卡,机制上也不是真的那么强迫看广告,想无课玩的话就调整一下心态就行了。副本获得的资源也不是那么完全充足,同样有点需要看广告换入场卷可玩性在同类游戏中非常扎实从上面的内容大概就可以看出,本作真的提供了很多系统去增强玩家的体验,实际上本作还有不少设计也算精妙的系统,但因为篇幅跟游戏进程的问题,这里就省略了,不然象是训练的设计、古董系统之类的都能感受到本作的去芜存菁(也可以理解成缝合功力就是)。虽然以游戏的终点来说,最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流选一个,但因为很多细节的要素,实际上BUILD也不见得这么单一,而且在前往终点的过程中还是可以形成很多有趣的独特流派去过度。这就有效的让本作的角色是很让人有期待感的,有一种真的在成长的感觉,每一次打开游戏,都能感受到不只是敌我数值提升的变化,而是角色真的在各种形式上越来越接近完成。的确本作也不是没有缺点,美术跟特效等硬件面的缺失、到一个程度后就是反覆作差不多的事情等、任务形式有些僵化、资源累积困难、塔的设计很烂、道具说明不清楚等等,但这些个人认为这些都还算是可以接受并且有机会被解决的问题。基本上本作真的是在挂机游戏中很不错的一款,如果本来就是这种类型游戏的爱好者,的确可以一试,这跟几款既往的挂机系游戏大作是有比拚空间的。就算对育成没什么兴趣,画面的畅快感还是很不错的∥总评画面表现虽然有些简陋,但其他方面的表现都非常强,游戏性即为扎实,也是少数这类游戏里能有构建BUILD感觉的一款,喜欢这类游戏的千万别错过。

    2023-07-19
  • 融合仙剑一至六代内容《仙剑奇侠传:缘起》开启预先下载7/19展开测试

    灵犀互娱今日宣布,由姚仙亲自参与制作,融合仙剑一至六代内容的仙剑正统续作《仙剑奇侠传:缘起》现已开启Android版本预先下载,7月19日12:00展开测试。开发团队表示,《仙剑奇侠传:缘起》是一款和姚仙——仙剑之父一起共同打造,融合了仙剑一至六代内容、有创新故事的3DMMORPG,玩家将能穿越到历代的时空之中,再见那些经典角色,看到他们未曾解锁的生平往事。本作始于神树崩坏、大地劫起之时,玩家将使用回魂仙梦穿越到仙剑历代,寻找元凶挖掘真相。在书写自己冒险故事的同时,身临其境地走入这个世界的不同角落,发现历代角色还没公开的过往。  官方表示,本次为限量删档不计费测试,测试时间为7月19日12:00-7月27日23:59,测试平台则包含iOS与Android。

    2023-07-19
  • 成为甜品店的店长!可爱轻松的甜品店经营游戏《喵喵甜品店》上架双平台

    当你在森林中饥肠辘辘的漫步时,突然闻到了一阵香甜的气味!你追寻着这股诱人的香味,发现了一家甜品店……由Pujia8 LTD发行的休闲经营游戏《喵喵甜品店》目前已支持中文,并上架双平台!【成为甜品店的店长,打造出最棒的甜品屋】进入甜品店,你会发现店内空空如也,只有一张桌子!这可不行!好在《喵喵甜品店》的游戏机制简单易懂,让你快速上手轻松享受经营的乐趣。你可以通过装修店面吸引客人,并为他们提供甜品以获得金钱,然后使用金钱来强化装修并升级店面。 而且,你可以自由定义整个店面的风格与装饰,打造出最心仪的甜品小铺,不论是简约餐厅风格、阳光海岸的沙滩酒店,还是深海深处的神秘花园,你的想象力将得到充分发挥!【店铺经营与甜品制作两不误】作为甜品店的店长,你将不断开发全新的甜品系列,通过轻松悠闲的三消小游戏,玩家可以获取到制作甜品的配方与材料,灵活地使用这些素材来制作出新颖美味的甜品吧! 无论是常规的吐司、厚多士,还是特殊造型的团子、冰淇淋......你可以实现所有关于甜品的想象,制作出更多可爱又美味的甜点!【与可爱的小动物雇员一起经营】在《喵喵甜品店》中,这家甜品店完全由可爱的动物们经营与消费。你可以期待每位新客人的到来,体验与各种想象不到的客人们的互动! 为了更好地经营店铺,你还可以雇佣一些动物员工来帮助你,与这些可爱的小动物们一起经营店铺。偶尔也会遇到一些不讨喜的客人,这时需要你鼓起勇气,勇敢赶走他们!以保持店面的纯净与温馨。【更有后花园与菜地可供玩家游玩】当你的店面逐渐发展壮大时,你还可以将经营重心转移到店面的后花园。 在这里,你可以为动物们提供美味可口的咖啡,并营造轻松优雅的环境。在美丽的后花园中漫步,一边品味咖啡,一边享受甜点的美好时光。现在,就加入《喵喵甜品店》,成为这家可爱轻松的甜品店的店长,打造属于你的甜品店铺吧!

    2023-07-19
  • 合成休闲手机游戏-梦境侦探:合成篇

    由Century Games发行的梦境侦探也推出了新的系列作品,梦境侦探:合成篇。如果有玩过前作梦境侦探的玩家就知道,在游戏中都会藏有许多小彩蛋,就在一镜到底里面的关卡藏了40几个影史中的小彩蛋,让所有年龄层的人都可以藉由游戏来回味。而这一次新推出的梦境侦探:合成篇,又有什么彩蛋给玩家探索呢?爷爷你在哪!把我爷爷还来!这一次玩家是要扮演妮妮来寻找失踪的爷爷,而爷爷在失踪前也留下了一封信要妮妮前往侦探学院,到了侦探学院才发现原来这边已经荒废多年,于是妮妮决定在寻找爷爷的同时顺便把侦探学院打扫清理干净!侦探学院藏有什么祕密?为何有人在还是会荒废?一路上玩家会在侦探学院中遇到各式各样的人,里面也有警卫大叔,证明侦探学院是有人存在和活动着,也伴随着主线推进慢慢就能知道这边不光只是荒废的学院,和爷爷也是藏有天大的秘密呢!图鉴内藏着奇怪的NPC?图鉴内可以看到侦探学院存在着许多不同的学生,当然其中也混杂着一些关键的NPC,每一位都有不同的故事!玩法呢?就靠合成以及制造吧!游戏最主要的玩法就是靠合成以及创造,如果在前往侦探学院的路上需要手套,那就合成出手套吧!如果想要绿化环境那就合成出漂亮的花朵或是树丛吧!不同的道具需要不同的生产工具!记不得也是没关系的!每一种不一样的道具都会需要不同的生产工具,工具箱是没办法生出种子的!记不住每一种之间的关系也没有关系,只要点击相对应的图式看能生产出什么东西就可以了!象是工具箱就可以生产出小刀以及抛弃式手套。花瓶箱就可以生产出纸箱或是托盘等工具!别只盲目合成,看看需要什么吧!如果只是盲目的随便合成的话很快就会面临到盘面全满的状况,没有地方可以生产出新的道具,要看一下目前需求是什么道具来选择要合成出什么呦!忍一下!钱以及经验值会越合成越划算喔!游戏中会有钞票以及经验值、冷却时间…..等等的道具,这些道具只要合成到最终阶段,效益就会更高,原本2阶段的经验值只有3经验,但到了5阶段就会有50的惊验值噜!记得逛逛福利社,每天都送你能量跟招财猫喔!每日好礼的招财猫也可以藉由合成来到达最终阶段,而招财猫可以产出钞票以及宝石,宝石跟钞票能用来加速冷却,是游戏中重要的货币来源!下面也有限量抢购的一些初阶合成物,可以每天逛逛有没有需要用到的合成物喔!还是爆舱了!把没用到的道具放到背包内吧!如果棋盘上还是太多道具没有办法放置更多合成物,就先把暂时没有用到的道具放到背包中吧!尤其是玩到越后面越接近侦探学院就会需要越高阶段的合成道具,届时可能整个棋盘都是初阶的合成物。打扫整理干净吧!侦探学院内怎么会有命案现场?透过渐渐完成任务,一边打扫侦探学院的同时也能看到侦探学院呢原本样貌,只不过为什么侦探学院内会有命案现场呢?这就交给大家自己去发现了。梦境侦探不论是前作或是合成篇都是属于小品类的疗愈系游戏,一边打扫干净的同时也能一边了解到背后的故事,以及为什么警卫马上就能认出主角的原因。做为一款舒压以及消磨时光的游戏非常推荐大家玩喔!

    2023-07-19
  • 《风起三国之乱世逐鹿》夏日活动、传承馆、全新武将同时登场

    阿尔发游戏宣布,旗下手机游戏《风起三国之乱世逐鹿》近期推出全新系统「传承馆」及新角色:旷世鬼才「郭嘉」、霸者凤雏「庞统」、虎步关右「夏侯渊」,还有夏日节庆活动。奇佐之材:郭嘉、庞统正式现世三国军师众多,但能被称为奇佐之材的却未必人人都有资格。不过这次要登场的两位军师角色,在三国迷心中,可都有着如此高的评价!虽然这两位在传统故事里都属于较早领便当的梯队,但在《风起三国之乱世逐鹿》中,玩家将可以扮演他们征战四方,弥补演义里英年早逝的遗憾!旷世鬼才:郭嘉奇才神机天地妒,运筹决胜绩斐然。卧病了尽世间事,遗计可凭山河间。技能介绍【主动技能:世之奇佐】以守为攻,护佑任意一名除自身外的己方武将,为其添加一个护盾,并使目标的免伤率增加。【触发技能:舍身取义】开战后,当郭嘉停止攻击时,每秒流失自身最大生命值,并为除自身外生命值最低的己方武将添加护盾。【被动技能:天妒鬼才】郭嘉死亡时,为当前生命值最低的己方武将添加护盾。【被动技能:举无遗策】战斗中,己方每上阵一支弓兵兵团,增加郭嘉的最大生命值。【被动技能:十胜十败】郭嘉每受到一种类型的技能伤害,便会记录在卷轴中;当郭嘉死亡后,场上己方武将受到郭嘉已记录的技能,伤害将依比例减少。霸者凤雏:庞统上知天之文,下知地之理。公瑾用其言,孔明服其智。技能介绍【主动技能:有凤来栖】小施机巧之术,在一名指定的武将旁召唤出一个可自主攻击的凤栖岩柱。【触发技能:连环】庞统设计用连环连接数名敌方武将一定时间,被连环连接的敌方武将受到伤害时,处于同一连接状态下的武将都会受到伤害。【被动技能:凤鸣】庞统每次普攻时,有一定机率为所有凤栖岩柱添加一层超载,单个岩柱累计一定层数的超载时,将对目标额外造成一次特殊伤害,并附带特殊效果。【被动技能:凤翔九天】战斗中,己方每上阵一支弓兵兵团,增加庞统的攻击速度。【被动技能:星移物换】每当凤栖岩柱施放一次特殊攻击,庞统会获得能量点,消耗能量可对场上一名随机武将施加变形术,并使目标免伤率减少。攻守兼备,全能高手:夏侯渊正式现世说起夏侯渊,这位曹魏武将可是曹操的左右手之一,三国中许多著名的战役中,都少不了他的身影。而《风起三国之乱世逐鹿》里的夏侯渊,不仅可以远程近战切换战斗状态,同时拥有护盾、吸血、伤害...等能力,是一位攻守兼备的强力武将。虎步关右:夏侯渊千钧历战沙掩甲,不取凉州人不还。何惧荒壁行路难,飞马执枪出潼关。技能介绍【天赋技能:出敌不意】夏侯渊向目标区域射出箭矢,并造成范围伤害。【触发技能:战意怒吼】远程状态:消耗自身一定比例的当前生命值,并将其转换为最大生命值的护盾,该护盾可叠加。近战状态:消耗自身一定比例当前生命值,并获得吸血buff并维持一定时间。【被动技能:弯弓饮羽】获得暴击和破击率属性提升,并且自身受到的所有攻速加成会按比例转换为暴击率【被动技能:虎步关右】每上阵一个弓兵兵团,自身暴击伤害属性增加;每上阵一个步兵兵团,自身免伤属性增加。【被动技能:千里奔袭】每损失一定生命值后获得1个标记,近战状态下释放主动技会消耗所有标记,并根据层数获得免控效果。全新系统「传承馆」,战力传承再提升让武将战力再度提升的「传承馆」来囉!主公等级到达38级即可开启传承馆入口,点击主界面-【城池】-【传承馆】即可进入。主公们可以透过收集传承像来提升武将属性。传承馆介绍传承馆中存在若干个场馆,每4个场馆置于1个页签中,每个场馆中包含5个不同的该类型武将。其中,总传承值达到一定条件即可开启新场馆,随着主公们等级的上升,新的页签也将逐渐解锁。传承馆-阵营将场馆按照武将阵营或武将职业进行划分,可分为阵营场馆与职业场馆。阵营场馆:魏、蜀、吴、群职业场馆:爆发、防御、辅助、攻击、远程传承馆-进阶说明在传承馆内,每位武将都拥有多个传承像,分为以下段位:入门、进阶、大师、宗师、王者、至臻。不同段位元的传承像将根据主公们的等级或传承像等级解锁。每个段位分别包含4个级别,分别为:普通级、稀有级、史诗级、传说级。其中普通级与稀有级可使用铜币升级,史诗级与传说级则为元宝升级。同时,级别提升至稀有级后,需优先获得该武将,才可继续提升传承像级别。传承馆-属性加成每一个武将传承像都可提供传承属性加成,且只对指定类型武将生效。同时,若拥有多个传承像,还可叠加属性。此外,达成额外加成条件还可启动额外属性加成,提升武将们的能力!达成条件越多,可叠加的属性越多~传承馆-传承技能不同的传承像提供的传承值各不相同,获得的传承像越多,可获得的属性加成越多。此外,传承值累计到一定数值后,还可启动与升级传承技能,为指定类型武将提供生命、防御、攻击属性加成。夏日活动齐狂欢,一起来射箭、抽奖、买彩券除了上述介绍的新武将及传承馆外,《风起三国之乱世逐鹿》也同步开启了限定期间举办的夏日活动,要来帮大家消暑一下!夏日活动共有「夏日锦鲤」、「夏日射箭」以及「夏日狂欢」三个项目;在这里,玩家可以玩到靶场射箭、幸运彩券跟贝壳轮盘,每个项目既新奇又有趣,要让炎炎夏日的三国迷们补充精力,再战沙场!

    2023-07-19
  • 《欢乐大东家》二周年携手《斗罗大陆》联动登场经典角色与玩法曝光

    古风模拟经营手机游戏《欢乐大东家》于今(19)日与东家们共迎二周年,携手小说IP《斗罗大陆》联动登场,推出「星斗森林、庚辛城、教皇殿」等联动玩法,正式展开二周年庆系列活动,邀请东家们感受激情刺激的魂斗战场,一同踏上热血经商之旅。斗罗经典五巨头来袭华丽觉醒造型美图首曝光相信熟悉热门小说IP《斗罗大陆》的东家们都知道,带有异世界灵魂的主角唐三与小舞、唐昊、比比东、千仞雪之间交织出的爱恨情仇,在历经困难、庇佑亲人、振兴宗门后,最终登顶武林巅峰而振奋人心的故事,剧中难忘华美绚丽的魂技与热血刺激的魂斗名场面,光想就令人血脉贲张。随着二周年联动活动开跑,斗罗五大经典角色「唐三、小舞、唐昊、比比东、千仞雪」也将在游戏里以全新的觉醒外观与东家们见面,一起过关斩将、踏上热血征途。唐三《斗罗大陆》系列男主角,初代史莱克七怪之一,眼眸深邃、身形伟岸,身穿华贵蓝色长袍,外号千手修罗,觉醒后配有两种不同颜色铠甲,或拿海神三叉戟与焰红宝剑,气势磅礴。小舞《斗罗大陆》系列女主角,盈盈一握的小蛮腰包裹着粉红色小衣,外表清丽、白皙动人,原为十万年魂兽柔骨兔幻化为人形,活泼开朗、爱打抱不平,为男主唐三所深爱,觉醒后性感礼服贴身配上白丝袜,娇俏可人。唐昊唐三的父亲,昊天宗第一奇才,身材高大魁梧,性格冲动但绝不鲁莽行事,最讨厌卑躬屈膝的人,曾被称为「天下最年轻的封号斗罗」,觉醒后黑金铠甲与烈焰昊天锤傍身,气焰慑人。比比东武魂殿最年轻的教皇,内心极度骄傲、善于隐忍,绝美容颜配上高贵的气质,令人忍不住顶礼膜拜,觉醒后换上修罗黑丝铠甲,煞气逼人、艷压群芳。千仞雪比比东的女儿,肤白胜雪、鼻梁高挺,利益至上、为达目的不择手段,倾慕唐三,觉醒后白翼天使摇身变为堕落妖姬,手持镶金宝剑、锐气尽显。除了绚丽的角色联动之外,联动预热活动「猎杀魔蛛」也已于今(19)日开启,后续还有三大联动主题玩法「星斗森林、庚辛城、教皇殿」将在7月20日陆续登场,势必让东家们感受满满的魂斗氛围。星斗森林东家们藉由消耗体力,在星斗森林中可探索与挑战不同副本的魂兽,击败魂兽即可获取十年至百万年不同等级的魂环来提升魂力,魂力越高越能达到更高的斗罗等级。庚辛城探索完星斗森林后来到庚辛城内的锻造炉前,透过消耗指定道具便有机会获得觉醒唐三、小舞的关键易容道具「海神三叉戟、水晶鞋」,逐步将男女主角一一纳入麾下,壮大东家的经商阵容。教皇殿有了唐三与小舞之后,东家肯定心急的找出唐昊、比比东、千仞雪,那必须来教皇殿内试试手气,只要在活动期间消耗指定道具,便能获得排名积分与奖励,最重要的是有很大机会拿到「昊天锤、罗煞魔镰、天使圣剑」等易容道具,藉此觉醒唐昊、比比东、千仞雪外观,如此五大斗罗巨头便能轻轻松松手到擒来!

    2023-07-19
  • 《棕色尘埃2》预告维修后新增新服装B级偶像「赛尔」及装饰主画面大厅功能等

    由NEOWIZ发行、GAMFSN开发的RPG智能型手机游戏新作《棕色尘埃2》预告将于7月20日(周四)定期维护更新,新增新服装B级偶像【赛尔】及装饰主画面大厅功能等内容。新增装饰主画面大厅功能新增装饰主画面大厅的功能。点击大厅右上角的【装饰】图标即可进行。※此画面正在开发中,实际画面可能会有所不同。※部分图标的位置会根据装饰图标的添加进行调整。可以设定故事演出/技能动画/服装插画。※大厅动画最多能设定5个。大厅中可以设置的项目以及获取方法如下。A)服装插图:获取服装时自动获得。B)服装技能动画:获得服装时自动获得。C)故事特别动画:完成包含特别故事动画的任务时获得。※已获得的服装技能动画若后续有更新,则更新时会自动获得。※已通关任务的故事特别动画将于7月20日(周四)定期维护后自动获取。新增储存、载入出战伙伴功能新增从伙伴选单中储存和加载5位出战伙伴的功能。透过此功能,即使在非战斗情况下也可以快速更换队伍顺序。新增新的Pickup活动及现有Pickup活动时间延长新增新的B级偶像赛尔A)新增新服装B级偶像【赛尔】,在pickup活动登场。Pickup期间:2023年7月20日星期四定期维护后-2023年8月3日星期四定期维护前※以上信息是根据初次获得时的能力值编写的。※更详细的统计数据和信息,请查看游戏中的收藏集。B)新增Pickup装备[大恶魔],在pickup活动登场。-Pickup期间:2023年7月20日星期四定期维护后-2023年8月3日星期四定期维护前※以上信息是根据首次获得UR级大恶魔而编写的。※更详细的统计数据和信息,请查看游戏中的收藏集。C)现有Pickup活动时间延长考虑到7月20日更新,新增了新礼包,抽抽乐环境发生了变化,现有B级偶像【艾尼尔、海伦娜】的Pickup活动时间将延长1周。期间:2023年7月6日(星期四)定期维护后~7月27日(星期四)维护前※免费抽抽乐机会在延长时间内将会提供。※B级偶像【艾尼尔、海伦娜】的专用装备Pickup活动时间不会延长。

    2023-07-19